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Análisis de Story of Seasons: Pioneers of Olive Town para Nintendo Switch - La granja equivocada

Análisis de Story of Seasons: Pioneers of Olive Town para Nintendo Switch - La granja equivocada
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El primer Story of Seasons exclusivo de Nintendo Switch, que llega un año después de Animal Crossing y casi a la vez que Harvest Moon. ¿Será mejor que estos? Lo comprobamos a continuación.

Análisis de Story of Seasons: Pioneers of Olive Town para Nintendo Switch - La granja equivocada
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Si mayo es el mes de las flores, podemos decir que marzo es el mes de las granjas. La llegada a las tiendas de Story of Seasons: Pioneers of Olive Town supone la segunda entrega de la franquicia en Nintendo Switch, -la tercera, si contamos el crossover con Doraemon- pero la primera que llega en exclusiva para la híbrida de Nintendo. Además, llega a las estanterías apenas unos días después de uno de sus competidores directos, el último Harvest Moon que ya hemos analizado en estas páginas. Esta entrega de Story of Seasons llega con la promesa de muchos cambios, de muchas novedades y con la clara intención de convertirse en la saga reina de las granjas. Ya te podemos adelantar que aunque se trata de un buen juego, se queda bastante lejos de conseguir su objetivo. Vamos a ver por qué.

Las comparaciones son odiosas.. e inevitables

Antes de entrar en profundidad con el juego en sí, tenemos que contarte a qué se parece. Es sorprendente que uno de los referentes del género en la actualidad sea un juego que se basa en las primeras entregas de Story of Seasons, cuando aún se llamaba Harvest Moon. Stardew Valley salió primero para PC y se expandió después al resto de sistemas de entretenimiento, móviles y juego de mesa incluidos, y se ha convertido en el espejo en el que se miran todos los juegos de gestión de granjas, y muchos otros que no tienen tanto que ver. El juego de Eric Barone es un referente claro para esta entrega de Story of Seasons, pero no es el único. Pioneers of Olive Town nos recuerda mucho en algunas cosas, especialmente en las primeras horas de juego, a otro de los grandes de Nintendo y que ha sido posiblemente el juego con más horas dedicadas por la comunidad el año pasado.

El éxito que tuvo Animal Crossing durante el confinamiento y que continuó durante el resto del año ha servido de inspiración bastante clara en algunas mecánicas para este Story of Seasons. Basta mencionar como ejemplo el hecho de que al realizar ciertas acciones (picar piedra, drenar charcos..) encontrarás unas rocas sin tasar que debes llevar al museo local para que te digan qué esconden y si quieres donarlas para disfrute de la cominidad. En este caso la encargada de hacerlo es una de las habitantes de la ciudad y no un búho resabido, pero el parecido es evidente. Casi se puede decir que da la sensación que Stardew Valley y Animal Crossing han tenido un romance de cuyo fruto ha nacido un hijo, pero les ha salido medio tonto. Está claro que se esfuerza, pero no llega a la calidad de uno ni de otro, pero vamos a empezar por el principio.

Lo primero que nos llama la atención al empezar a jugar es que haya niveles de dificultad. Una novedad que se implantó en el remake de Friends of Mineral town y que parece haber llegado para quedarse. En un juego de estas características, la reducción de la dificultad hace que los comienzos sean más amigables, con más dinero pagado por las cosechas que recojamos y unas relaciones que se desarrollan más rápido de lo normal. Más allá de eso, la experiencia es prácticamente la misma con independencia del nivel de dificultad elegido.

El juego comienza con nuestra accidentada llegada a Olive Town, donde el alcalde de esa pequeña villa nos da la bienvenida y nos cuenta sus intenciones de convertir su pueblo en un referente para el turismo. Y así, sin comerlo ni beberlo nos convertimos en el director turístico de Villa Oliva. La tarea es prometedora. Renovar carreteras, bancos, farolas, añadir tiendas y en definitiva sacar a relucir el potencial de nuestro nuevo pueblo. Pero a la hora de la verdad la promesa se queda en nada. Nuestra labor para potenciar el turismo consiste básicamente en arrasar con los árboles para conseguir madera, bajar a las minas a conseguir minerales, y procesarlos para convertirlos en materiales más sofisticados. Además, como desarrollaremos más adelante, el método utilizado para procesar las materias primas es engorroso e incluso antiestético. Volviendo a nuestra labor como encargados de hacer florecer el turismo en Villa Oliva, nos habría gustado tener algo más de peso en las decisiones, aunque fuera simplemente eligiendo el color de los bancos o las farolas. Pero más allá de utilizarnos como leñador y minero, el alcalde nos ignora completamente. Es toda una oportunidad perdida para hacernos parte de verdad del desarrollo de nuestro pueblo en vez de dejarlo todo en bonitas palabras.

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La cosa cambia si hablamos de la mejora de nuestro hogar. Comenzamos con una humilde tienda de campaña, en otra similitud con Animal Crossing, y mediante el mismo sistema de recolección de materias primas conseguiremos ir ampliando nuestro hogar hasta moldearlo a nuestro gusto. Aquí sí tenemos esas opciones de personalización más profundas, y podemos comprar o fabricar muebles con los que hacer que nuestra casa se parezca más a lo que nos gusta. Por supuesto hay muchas limitaciones, ciertos muebles sólo se pueden poner en puntos determinados de la casa, pero ese aspecto en tres dimensiones y el poder amueblar a nuestro gusto es algo que se agradece si eres de los que disfruta con la personalización. En este sentido, al crear nuestro personaje hay un detalle que nos ha llamado la atención y es que por primera vez podemos elegir el color de nuestros ojos de manera individual, poniendo el izquierdo verde y el derecho marrón como si fuesemos un David Bowie cualquiera.

Nuestra vida en la granja

El día en la vida de un granjero se parece mucho al anterior. Arar la tierra, sembrar los campos recién arados, regar y limpiar las malas hierbas y piedras aparecidas durante la noche serán la primera tarea que hagamos cada mañana. Sacar a nuestros animales si el tiempo lo permite, recoger sus productos (huevos, leche, lana) para después usar el poco tiempo y energías que nos sobran en recolectar más materias primas de los árboles o de la mina. El día no puede culminar sin una visita al pueblo donde algunos de sus habitantes nos harán peticiones. Todos los encargos conllevan una recompensa más o menos jugosa, pero que nos ayudará a progresar. Uno de los encargos recurrentes lo podemos encontrar en el salón de una de las casas, y consiste en cocinar los platos que el crítico gastronómico del pueblo nos pide, de dificultad creciente y con una calidad mínima. Para esto necesitaremos como es obvio disponer de los ingredientes necesarios, y para eso antes tendremos que recolectarlos, cultivarlos, pescarlos o procesarlos en una de las máquinas que instalaremos a tal efecto, y que es una de las novedades del título que esperamos no vuelvan en futuras entregas.

La rebelión de las máquinas

Decíamos antes que la forma de procesar las materias primas para convertirlas en objetos más elaborados es engorrosa y antiestética, y es que todo se hace a través de máquinas que tendremos que instalar en nuestra granja. Aquí entra en juego la mecánica de control del tiempo que preside todo el juego y que lo acercan más a un juego típico de móvil que a uno de gestión de granjas. Por ejemplo, para conseguir una pieza de madera debemos construir una máquina procesadora de madera, instalarla, introducir en ella tres troncos normales y esperar dos horas del juego, donde los minutos son segundos reales, es decir dos minutos de tiempo real, para conseguir una sola pieza de madera. Una sola. Si tenemos en cuenta que la mejora más sencilla nos requiere de diez piezas, podemos hacer una cuenta fácil para saber cuanto tiempo nos llevará. Si queremos duplicar la producción debemos instalar otra máquina procesadora para poder cargarla con los troncos correspondientes. Si tenemos en cuenta que cada proceso se realiza con una máquina distinta acabaremos con una granja de máquinas para hacer cada uno de los procesos. Para que te hagas una idea necesitas máquinas para procesar hierba en hilo, procesar hilo en tela, procesar lana en ovillos, procesar los ovillos en tela, procesar minerales, procesar gemas, procesar grano en harina, convertir leche en queso, convertir leche en yogur, convertir leche en mantequilla, procesar aliños, convertir arcilla en ladrillos.. y los que nos dejamos.

Aunque le dediques una amplia zona de tu granja a las máquinas, pronto se te quedará pequeña. Además, el impacto estético de estas máquinas sobre tu granja es muy negativo, y si eres un poco quisquilloso con este tema te resultará muy molesto salir por la mañana y en lugar de ver árboles frutales y cultivos, ver una zona entera repleta de máquinas de las que recolectar las materias necesarias. No es algo nuevo, puesto que en el nombrado Stardew Valley ya se hacía algo similar con los barriles y las destiladoras, pero la estética de esas “máquinas” en este, y sobre todo la cantidad de material necesario para procesarlo, hacen que cualquier parecido sea mera coincidencia.

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La forma que tiene el juego de mantenerte enganchado es esa, permitirte acceder a nuevas zonas en las que hay nuevos animales y nuevas materias primas (madera robusta, madera flexible) que a su vez necesitamos para mejorar nuestras herramientas y acceder a nuevas zonas. Para acceder a ellas necesitamos antes eliminar el obstáculo que nos lo impedía, y para ello, de manera invariable, debemos hacer un pago en materiales que nos va a llevar un tiempo procesar. Si además queremos completar el museo tendremos que hacer uso de una de las mejores novedades que nos presenta el juego. La cámara de fotos nos va a permitir tomar instantáneas de la fauna local y llevarlas al museo para que con ellas construyan una figura con las que completar la sala de animales. Además de esto, como ya hemos dicho, podemos donar minerales y peces, así que los completistas van a tener tarea para rato.

Respecto a la tarea principal, los cultivos, la mecánica ya la conocemos. El tiempo en Story of Seasons: Pioneers of Olive Town se divide como es habitual en las cuatro estaciones, cada una de ellas con sus cultivos posibles. La buena noticia es que la cantidad y variedad de estos es muy amplia, y muchos de ellos se pueden cultivar durante más de una estación, algo que ya hemos visto en otras entregas pero que se ha explotado de una buena forma en esta iteración. También ha cambiado la forma de conseguir animales. Aunque podemos acudir a la tienda local a comprarlos como hemos hecho siempre, no será necesario. Una vez que hayamos arreglado la instalación correspondiente podremos domesticar a alguno de los animales salvajes que encontremos por el bosque para que pasen a ser parte de nuestra plantilla. Encontraremos gallinas, vacas, cabras, conejos, llamas y caballos entre otros, por lo que nos resultará más sencillo que en otros juegos del estilo el tener nuestros establos llenos muy pronto.

Otro punto negativo son las relaciones con el resto de NPC del pueblo. Se ha querido simplificar tanto que uno de los aspectos más importantes en este tipo de juegos queda en una mera anécdota. Las conversaciones vacías y repetitivas hacen que ir a hablar o hacerle un regalo al personaje con el que queremos evolucionar sea más una obligación que una diversión, y cuando una tarea así se convierte en algo rutinario, acabas dejándolo de hacer. El juego tampoco está exento de problemas técnicos, y aunque tenemos la promesa de los desarrolladores de que se solventarán vía parche antes de su salida, estos sumados a los excesivos tiempos de carga que sufre el juego al cruzar cada puerta y por supuesto cada zona, acaban también lastrando la experiencia global.

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Marvelous nos trae el primer Story of Seasons exclusivo de Switch con mucha ilusión, la misma con la que lo recibimos nosotros, pero después de unas primeras horas prometedoras llegamos muy pronto a la conclusión de que la dulce rutina que tan bien le ha funcionado en algunas entregas, en esta acaba más pronto que tarde convirtiendose en un tedio. Quizá sea el sistema de proceso mediante máquinas lo que no acaba de funcionar, quizá la falta de interacción con otros personajes, quizá la simplicidad de los dos eventos por temporada a los que tenemos acceso, o casi seguro la mezcla de todo ello. Si con Harvest Moon hace unos días nos quedó la sensación de que se había desperdiciado una buena oportunidad, Story of Seasons nos deja ese mismo sabor de boca. Cuando cierre este juego y quiera disfrutar cuidando de mi granja, no me quedará más remedio que viajar a Stardew Valley. Y la esperanza de futuro, pasa por una nueva actualización o entrega, porque con sus dos sagas rivales, empiezo a tirar la toalla.

Las opciones de personalización de la casa.
El modo foto.
Las primeras horas de juego dan lo que prometen.
El engorroso y antiestético sistema de crafteo.
Los errores técnicos y los tiempos de carga.
No te acordarás de cómo se llama tu crush.

La Ficha completa:

  • Título: Story of Seasons: Pioneers from Olive Town
  • Desarrolla: Marvelous Ent.
  • Plataformas: Nintendo Switch
  • Lanzamiento: 26-03-2021
  • Precio: 49.99€
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Wako

¡Detrás de ti, un mono de tres cabezas!

Draconz hace 3 años

Hola, tanto Stardew Valley como Animal Crossing se basaron en Story of Seasons, que está de aniversario 25 años.

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