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Análisis de Returnal para PS5: ¿Un antes y un después para el género?

Análisis de Returnal para PS5: ¿Un antes y un después para el género?
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Housemarque apostó fuerte al dar este salto. De ser un estudio centrado en notables juegos de nicho a capitanear los lanzamientos exclusivos de la nueva generación de Sony, al menos hasta la llegada de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte. Y la verdad es que no han fallado el tiro.

Análisis de Returnal para PS5: ¿Un antes y un después para el género?
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Si me lo permitís, voy a empezar el análisis por el final canónico de este tipo de piezas, por la recomendación final. Lo hago así porque he estado pensando bastante en cómo explicar qué es Returnal mediante alguna metáfora ocurrente o comparaciones con otros videojuegos, cuando creo que en este caso concreto se trata de un videojuego que merece ser comentado por lo que es por sí mismo. Y decidí hacer esto cuando me pregunté a mi mismo "¿Returnal puede gustar a quienes no sean fan de los roguelikes o quienes no los conozcan?" y me respondí con otra: "¿Existe una forma mejor de entrar en ese género?".

Es complicado no responder con un rotundo no tras darle bastante fuerte estos pasados días a la nueva obra de Housemarque. Para quien no esté habituado al palabro (y a su significado) roguelike es un juego formado la creación aleatoria de enemigos, armas y todo tipo de desafíos en los que el loop jugable normalmente termina con una muerte. Se trata de un género especialmente popular en la esfera independiente, y que ha tenido grandes representantes como Spelunky, Nuclear Throne o The Binding of Isaac.

Todos ellos son grandísimos juegos, han sido aclamados por la crítica y han vendido millones en conjunto. Sin embargo, seguramente ninguno de ellos ha sido un juego mainstream o habitual de los jugadores casuales. Ese es el desafío al que se enfrentaba Returnal: gustar a los acérrimos del género y convencer a quienes no lo conocen en primera persona; así como ser un juego que tire del carro del poco poblado grupo de los exclusivos de Playstation 5. No es algo simple, pero creemos que el estudio finlandés lo ha conseguido.

En medio de muchas polémicas

Sin embargo, y a pesar de las más que positivas primeras impresiones de la prensa de todo el mundo hace unos días, Returnal se ha convertido en un arma arrojadiza. Además del plebiscito a la subida de precio a los juegos de PS5 en su lanzamiento, algo de lo que Housemarque no tiene responsabilidad alguna, también se ha hablado y mucho sobre su nivel gráfico. Más allá de los 4K dinámicos y los 60 FPS bastante rocosos en nuestra experiencia, parece que el ray tracing está siendo el objeto de debate.

Es razonable exigir más y debatir, pero se suele decir que una imagen vale más que mil palabras. Y en virtud de las imágenes que hemos visto durante estos últimos días, podemos decir que Returnal es una experiencia next gen completa. A nivel visual es una delicia, especialmente por su apartado artístico. Cada bioma explorado es una nueva experiencia sensorial (gracias al DualSense, claro), con una imaginería que atrapa desde el minuto uno. La vegetación, las formas de vida, las primeras construcciones... Todo te llamará la atención.

Pero incluso a nivel narrativo, Returnal se adapta a la perfección a la next-gen. Tras los logos de PlayStation y de Housemarque pertinentes, en la primera partida, todo arranca con un accidente de una nave y con Selene levantándose del húmedo suelo de Atropos. No hay menú, no hay tiempos de carga. Si morimos, que es algo que te pasará seguro, veremos otra escena similar y otra vuelta a la vida sin menús de por medio o casi tiempos de carga. Puede que Ratchet & Clank prometa cambios de dimensión instantáneos y se esté llevando el mérito de hacer eso, pero el pasar por portales entre biomas en nanosegundos es algo que no tiene que esperar al 11 de junio.

Atropos y Selene, los dos personajes

Returnal

Pero bueno, vayamos a lo que nos propone Returnal. En las primeras impresiones ya os hablamos un poco de esto, y me vais a permitir que me autocite un poquito: "Pronto descubriremos que no podemos morir, y que el planeta cambia con cada "resurrección" de Selene. Esto es algo que comprobamos con cada sala nueva que antes no estaba ahí". Esta esencia jugable y de desarrollo de los roguelike ha intentado fundirse con la narrativa en varias ocasiones. Quizás sea una pesadilla, o puede que sea incluso una familia luchando contra el mal, como en Children of Morta.

En Returnal tenemos a Selene, una astronauta que despierta en el suelo de una densa jungla extraterrestre y sin tener muy claro qué es lo que ha sucedido. La historia es confusa a conciencia, e incluso parece onírica con algunos detalles perturbadores como nuestro amigo el astronauta o la casa que visitaremos en no pocas ocasiones a pesar de estar en Atropos. Quizás no entendamos del todo cada detalle, o haya cosas que nos despisten llegado el momento, pero es que Returnal juega con nosotros tanto como Atropos lo hace con Selene. Y eso hace que no nos despeguemos de la pantalla en esas escenas concretas.

Esa sensación, la de incomodidad e inquietud nos la aporta también la música. Se trata de un apartado del que ya os hemos hablado también en las primeras impresiones, al comentar el trabajo de Bobby Krlic, pero que brilla incluso más alto en tramos posteriores. Ya no es que sea música ambiental, es que hay piezas realmente sobrecogedoras que captan a la perfección lo que está sucediendo en pantalla y también lo que Selene debe sentir en dichos momentos.

Jugablemente es un reloj suizo

Returnal

A nivel jugable, Returnal es una delicia. El cómo responden las armas, el movimiento de Selene o como las habilidades de los enemigos están pensadas para adaptarte y aprender, compone una jugabilidad que da sentido al loop jugable. Por mucho que la historia nos atrape o sea interesante ver qué nuevas zonas visitaremos, es irreal pensar que Returnal puede sostenerse sin esa finura a los mandos.

Y es que bien pensado, pronto nos damos cuenta de porqué esto funciona. No es que Housemarque sea un estudio histórico del shooter en tercera persona, no es que hayan hecho Gears of War, es que son maestros del bullet-hell de naves. Cuando estamos enzarzados en una pelea complicada contra muchos enemigos o jugamos contra según qué jefes, pronto veremos que Returnal a nivel jugable es un bullet-hell encubierto. Sí, Nuclear Throne o The Binding of Isaac lo pueden ser en ciertas salas o bosses, pero esto raya a otro nivel.

Returnal

Pero claro que hay algunas cositas que podrían mejorarse. Aunque no necesitamos pasarnos el juego entero sin morir y hay parte del progreso o desbloqueables que se conservan tras morir, es cierto que algunos jugadores echarán de menos algo más de ayuda si se encallan en ciertos jefes. Es nuestro trabajo empezar a memorizar salas, saber lo que nos pueden ofrecer y cavilar sobre lo que merece la pena hacer en cada situación. A veces será necesario explorar un poco más si nos vemos débiles antes de un jefe, o quizás necesitemos usar ese parásito que nos da un beneficio y una desventaja.

Eso es lo que haremos siempre en Returnal, tomar decisiones. Eso es positivo, pero requiere un aprendizaje para encontrar soluciones al que no todos los jugadores están dispuestos. Pero más allá de la predisposición personal, hay momentos en los que la historia se vuelve algo confusa si logras avanzar demasiado deprisa sin pararte a pensar en el porqué de cada escenario o cinemática, o más bien en su significado.

¿El roguelike triple A que hacía falta?

El sistema de power-ups y upgrades es realmente variado y adictivo. - Returnal
El sistema de power-ups y upgrades es realmente variado y adictivo.

Quizás os suene la ley de Godwin, la cual dice que cuanto más se alargue la conversación, más probable es que aparezca una referencia a Hitler o al movimiento nazi. Pues en los videojuegos modernos hay otra ley, a la que habría que ponerle nombre, y que dice que cuanto más se hable de un juego, más probable es mencionar a Dark Souls y From Software. Me vais a permitir que lo haga en estas últimas líneas.

Returnal es un juego que pone una narrativa encima de una mecánica jugable tan del videojuego y que nos saca tanto de la historia como es la muerte. Eso ya es una cosa que comparte con Dark Souls. Sin embargo, la comparación que quiero hacer es la siguiente: Dark Souls fue un juego que abrió un nicho a millones de personas, a pesar de lo complejo de su fórmula y todo lo que pedía al jugador. Quizás Returnal pueda hacer lo mismo con su género, aunque eso no dependa de los críticos o medios, sino de la gran masa de jugadores que lo probarán desde que esté a la venta.

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Returnal es un videojuego que ha hecho que todo el mundo piense en la coletilla "no es para todo el mundo". Tras haberlo jugado, tenemos claro que esa frase no tiene mucho sentido si te gustan los videojuego en general. La obra magna de Housemarque es brillante a nivel de ambientación, jugablemente delicioso, con una música para quitar el hipo y unos bosses que recordaremos durante mucho tiempo. Returnal es fresco, adictivo y quizá pueda acabar siendo un juego que rompa barreras para el género roguelike.

Jugablemente es una experiencia brutal.
La música de Krlic es abrumadora.
Una enorme variedad de situaciones, armas y habilidades para cada run.
La sensación de avance se muestra en muchos sistemas y eso está genial.
Ojo a las diarias, que enganchan
Teniendo en cuenta el nivel de algunos de ellos, es razonable pedir algún boss más.
Quizás nos gustaría conocer algo más a Selene de forma directa.
La run media puede ser demasiado larga si no mueres.

La ficha completa

  • Título: Returnal
  • Plataformas: PS5
  • Desarrolla: Housemarque
  • Lanzamiento: 30 de abril de 2021
  • Precio: 79,99 €
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