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Guía Final Fantasy VII Remake, capítulo 2: Materias, cofres y enemigos

Guía Final Fantasy VII Remake, capítulo 2: Materias, cofres y enemigos
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Os contamos los pasos a realizar en Final Fantasy 7 Remake que revela todo lo que hay de interés en el capítulo 2 del juego.

Guía Final Fantasy VII Remake, capítulo 2: Materias, cofres y enemigos

Continuamos con la guía de Final Fantasy VII Remake, y después de la explosión del reactor en el capítulo 1, continuamos con el capítulo 2.

Te recopilamos todas las materias, todos los cofres y todos los enemigos que encontrarás en este nuevo acto de la épica Midgar.

oMateriales y cofres

Sus primeros materiales que se encuentran repartidos en este segundo capítulo. También observamos la aparición de equipos ocultos detrás de una confrontación completamente anexa.

Los objetos que se encuentran se indican en orden de aparición, confíe en el minimapa en la parte superior derecha para ver con precisión dónde están alojados.

  • Cofre 1: desde el comienzo del capítulo, al final del corredor, antes de abandonar los escombros del reactor para llegar a la ciudad. Contiene 2 pociones.
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  • Cofre 2: justo después del pequeño diálogo entre los miembros de Avalancha, antes de hacer tu primer avance en las calles de Midgar. Contiene 1 éter.
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  • Cofre 3: Continuando tu camino por las calles de Midgar, la primera vez que estés en shock, no podrás perderte. Contiene 2 granadas .
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  • Cofre 4: después de cruzarse Sefirot por primera vez, tu camino continúa, caerás en el siguiente cofre mientras deambulas por los tejados. Contiene 3 pociones.
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  • Materia 1: Difícil que se escape. Después de otra pelea contra los soldados locales, mira detrás del primer auto en la calle principal. Contiene materia violeta con PV aumentados.
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  • Cofre 5: No muy lejos de donde obtuviste el material, ve al largo callejón sin salida con cajas, el tronco está justo a tu izquierda. Contiene 1 superpoción .
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  • Materia 2: Igual, no te lo puedes perder, simplemente se coloca al lado de uno de los coches en la calle. Contiene material de esquiva púrpura ofensivo.
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  • Cofre 6: antes de entrar en la plaza central, tome el pequeño carril a la izquierda donde tendrá que enfrentarse a un guardia y sus dos perros. Agrúpalos, luego ve por el camino hasta el cofre más precioso del capítulo. Contiene accesorio de fuerza.
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  • Cofre 7: después de la gran pelea en la plaza central, justo al lado de la escalera para subir a los tejados. Contiene 2 granadas.
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  • Cofre 8: Apila en tu camino mientras continúas avanzando en los techos, este tampoco te lo puedes perder. Contiene equipo de pulsera de hierro .
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  • Cofre 9: en la zona residencial, después de la lucha contra los granaderos y la tropa de soldados, suba a la acera elevada, la caja fuerte está en la terraza de un restaurante. Contiene un éter .
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  • Cofre 10: en la última calle pavimentada larga, eche un vistazo al último callejón sin salida a su izquierda, justo al lado del camión. Contiene una súper poción .
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Enemigos, jefe

Todavía estamos en la introducción del juego, por lo que, a menos que no haya entendido los conceptos básicos del combate, debería poder sobrevivir sin demasiados problemas. Incluso el "jefe" en este capítulo debe eliminarse en tres pasos.

Guardia

Estos pobres insectores son solo muñecas de trapo, fáciles de vencer.

Debilidad: fuego

Granadero

Tan resistentes como los guardias básicos, los granaderos pueden ser una preocupación en el combate con muchos oponentes. Elimínalos en primer lugar.

Debilidad: fuego

Perro guardián

Estos sabuesos temen los ataques mágicos: el impacto penetrante debería ser suficiente para comenzar su barra de vida lo suficiente como para ponerlos en estado de shock.

Debilidad: fuego

Luchador

Son inquietos y particularmente molestos cuando saltan sobre ti juntos. Pon a Cloud en modo Ofensivo y levanta la guardia para contrarrestar el primer ataque, luego aproveche su retirada para atacar al máximo.

Debilidad: fuego

Guardia antidisturbios

Francamente, no están dotados para el combate y pasan su tiempo escondiéndose detrás de sus escudos. No dejes que avancen e intenta reunir a todos los enemigos de este tipo en un lugar restringido para quemarlos todos a la vez con el hechizo de fuego. Una granada puede servir.

Debilidad: fuego

Capitán Konrad

El jefe en el Capítulo 2. Si has guardado tus puntos mágicos, es hora de rellenar el hechizo de fuego, al que es sensible. Al abusar de la magia, la pelea no debería tomarte ni un minuto.

Debilidad: fuego

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