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El jefe de comunicación en LoL Ryan Rigney habla sobre estrategias de comunicación en el videojuego

El jefe de comunicación en LoL Ryan Rigney habla sobre estrategias de comunicación en el videojuego
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Una auténtica masterclass en Twitter sobre cómo llevar la comunicación de un videojuego.

El jefe de comunicación en LoL Ryan Rigney habla sobre estrategias de comunicación en el videojuego

Todos recordamos el décimo aniversario de League of Legends y todos los anuncios que se dieron a conocer esa noche. Legends of Runeterra, Teamfight Tactics para móvil, Wild Rift, Project A, Project F, Project L y la serie de animación Arcane, fueron los anuncios que dejaron a más de uno sin palabras.

Con todas estas novedades, Riot Games se ha establecido como un competidor muy serio en muchos géneros, además de crear una corriente de hype bastante notable. De todas formas y, aunque algunos anuncios eran un éxito asegurado, otros pueden no haber sido tan bien recibidos y podría haberse hecho mejor su estrategia de comunicación.

En un hilo de Twitter de nada más y nada menos que 22 partes, Ryan Rigney, Jefe de Comunicación de League of Legends, ha hablado sobre las cinco estrategias que él considera que han funcionado con anuncios arriesgados en la industria del videojuego.

Primera estrategia: sé honesto

La idea puede sonar simple, pero es la mejor manera de realizar un anuncio. El primer juego que justificó la S en Riot Games fue Teamfight Tactics. Cuando salió a la luz, otro uego del género tenía el monopolio: Dota Auto Chess. En vez de ignorar la existencia de este y ser acusados de lanzar una copia de él, ser honesto con los jugadores te permite tener una comunicación mucho más sana. Blake Edwards, estratega de comunicación en Riot Games, prefirió decir la verdad en el anuncio de TFT.

Los compañeros en la oficina han estado jugando mucho a Dota Auto Chess. Nos encanta y por eso nos ha inspirado para crear un nuevo modo en League of Legends.
Blake Edwards

Segunda estrategia: apóyate en los memes

En pocas palabras: muestra a tu audiencia que les entiendes. Usar memes recientes puede ser complicado, pero también muy efectivo. TFT para móvil ha sido el primer anuncio para dicha plataforma por parte de Riot Games y había miedo sobre la respuesta de la comunidad. De hecho, hace poco más de un año de la reacción enfurecida de los fans de Diablo por el anuncio de Diablo: Immortal por parte de Blizzard, en vez del esperado Diablo: IV.

Una frase se ha quedado en la cabeza de los jugadores para siempre: "Todos tenéis teléfonos, ¿verdad?".

Para algunos desarrolladores, puede que exista el miedo a anunciar versiones para móvil de juegos ya existentes. Y es normal, porque muchos jugadores siguen dejando mensajes como "¿pero no tenéis móvil?" en estos anuncios, especialmente los orgullosos usuarios de la PC Master Race.

De acuerdo con Ryan Rigney, ese sentimiento anti juego de móvil se irá calmando a medida que nuevos juegos con buen presupuesto y calidad lleguen a la plataforma. Por ello, y hasta que se produzca esa situación, lo mejor para TFT mobile era jugar con el meme.

Esta idea no era muy popular en Riot Games. Todos los equipos se había sentido tristes por la inocente Blizzard y su desafortunada comunicación, además de que nadie quería llevarse las iras de ese mismo grupo de jugadores. Pero aún así, apostaron por él para la presentación del juego.

Y ha sido un éxito. El equipo de desarrollo evitó la crítica y el público tenía ganas del juego. Es muy complejo usar un arma que antes ha dejado en ridículo a otro equipo y subvertirla hasta usarla a tu favor. Eso sí, la parte mala es que algunas personas hayan pensado que Riot quería reírse de Blizzard. Lo típico de reírse de la situación, pero no de ti.

Tercera estrategia: muestra tu amor por tu producto

Esta táctica debería ser universal. Y para hablar de esto, usaremos el segundo juego para móviles, Wild Rift. Se trata de un juego hecho de cero, con muchas nuevas animaciones. Un trabajo obligado dada la dificultad de realizar un port de un juego con tanto código muerto como League of Legends, pero que se presentó como una oportunidad para modernizar según que cosas.

Cuarta estrategia: sorprende y atiende a tu audiencia principal

Tras TFT, TFT para móvil y Wild Rift, Riot Games lanzó el primer anuncio complicado: Legends of Runeterra. En el mundo de los juegos de cartas, la competición es feroz, con Hearthstone y Magic Arena dominando el mercado. Artifact es un buen ejemplo de lo duro que es el género.

Más allá de lanzar un trailer, las primeras imágenes fueron lanzadas en un popurrí de flashes del vídeo final por el aniversario. En unos pocos seguidos, hasta 4 juegos fueron presentados. La idea era simple: aunque no todos los fans del LoL quieran todos los nuevos juegos, seguro que hay alguno que le llama la atención.

La idea era evitar la sensación por parte de los jugadores de "oh, otro juego de cartas" que llegarían con el trailer independiente, y buscar el que cada persona pudiera interesarse por al menos uno de los cuatro juegos mostrados. Algo así como "Riot está haciendo algo para mi".

Además de atraer nuevas audiencias, es importante que una compañía muestre a su audiencia más férrea que les sigue importando su opinión.

Quinta estrategia: muestra que eres una familia

Tras la sorpresa de los anuncios, el equipo firmó la comunicación con un mensaje. "Somos como tú", en el que se contaba que los desarrolladores son también jugadores. Mostrar imágenes de su infancia te permite ver a la persona detrás del anuncio y ver a Andrew Yip relatar los problemas del género, hace que los usuarios de los juegos de cartas se enganchen. Este tipo de comunicación tan cercana, intenta mostrar que la opinión de los jugadores se tiene en cuenta.

Ryan termina con un ejemplo de buena comunicación de fuera de Riot Games con Path of Exile.

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