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René, Residente y los videojuegos: Crónica de una generación perdida en la depresión y la ansiedad

René, Residente y los videojuegos: Crónica de una generación perdida en la depresión y la ansiedad
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La depresión y la ansiedad son dos de las enfermedades que más inciden entre la población. Afortunadamente, el problema se va desestigmatizando gracias en parte al sacrificio de las figuras públicas que reconocen sufrir estos problemas, componiendo el último segmento de un círculo terapéutico.

René, Residente y los videojuegos: Crónica de una generación perdida en la depresión y la ansiedad

Residente lanzó una canción que consiguió conectar con el público: René. Una obra personal con la que resulta fácil sentirse involucrado que, de alguna manera, es capaz de evocar. Que habla de desasosiego, dolor e incluso culpa. Un acto entre lo heroico y lo cobarde, entre la desnudez del alma y el revestimiento que supone quitarse un peso de encima.

René habla de Latinoamérica y de los problemas endémicos de una región del mundo que atravesó y atraviesa momentos anacrónicos. Sin embargo, es capaz de crear a través de una historia personal y regional un sentimiento universal. De recordarnos dónde estamos y dónde estábamos. De hacer sentir una creciente inseguridad y de, porque no admitirlo, pensar que se nos ha metido algo en el ojo, ya que parece que llorar no siempre está permitido.

Sin embargo, la canción de Residente también despierta una inquietante pregunta: ¿cómo hemos llegado a esto? Cómo es posible que una generación que debería de vivir mejor que la que le precedió haya llegado a un jaque mate. A un punto del que parece que no hay retorno en el que todos conocemos a personas con depresión o ansiedad, inseguras y que cargan con una mochila de problemas. Una gran partida al escondite en la que interpretamos la dramaturgia de la vida cotidiana fingiendo que no nos afectan esos graves problemas que en realidad hacen que cada paso sea un desafío y nos cuestionemos a donde vamos o dejamos de ir.

La brecha tecnológica causa una profunda sensación de incomprensión. Nuestros problemas parecen nuevos y fuera del entendimiento de una generación que debe de hacer un esfuerzo epistemológico y cognitivo para comprender, aunque sea mínimamente, cuál puede ser la situación que estamos atravesando. Las depresión o ansiedad no responde a la falta de un plato de comida o a no poder cubrir las necesidades básicas. Es, más bien, la abrumadora sensación de un mundo que en vez de abrirse se cierra y en el que avanzamos sin saber por qué o a dónde.

Un fantasma que ataca como una enfermedad autoinmune. Que vive dentro. Lo suficientemente profundo para que los demás no puedan percibirlo a simple vista, pero que se acerca a la superficie en la medida exacta para condicionar nuestras vidas. Que llega fácil, que parece no marcharse nunca y que, como buen parásito, suele dejarnos vivir indefinidamente para que podamos seguir a su servicio mientras continúa condicionando cada uno de nuestros pensamientos.

Los videojuegos: una salida en el viaje del eterno retorno de la depresión

Zygmunt Bauman estableció un acertadísimo símil entre la época que estamos viviendo y los estados de la materia. El sociólogo polaco dedicó sus últimos años de vida a apuntar con cierto desasosiego el estado en el que las cosas se quedarían cuando él, inevitablemente, falleciera. Según Bauman, hoy en día vivimos una modernidad líquida frente a la solidez de otros tiempos. Cambiamos de móvil cada 18 meses, los matrimonios duran 8 años y tendremos durante nuestra vida unos 14 empleos.

Este concepto líquido se relaciona con lo cambiante y ha creado una sensación de desinterés, rabia e indiferencia generalizada por el prójimo. Una apatía injustificada que acaba con las redes de apoyo mutuo, que minimiza la relevancia de la familia y termina por obligarnos a formar un presidio de nosotros mismos. El agobio y el encierro acaban pasando facturas que en otro tiempo no tuvieron cabida.

Sin embargo, ni la depresión ni la ansiedad siguen una línea recta. No existe un único punto de entrada ni una causa universal para incorporarse a esta carretera. El viaje que emprendemos es social, aunque se sienta injustamente personal. Está lejos de ser un camino unidireccional en el que todos podamos sentirnos identificados. Este detalle, que podría parecer tan nimio, genera un peso con el que es difícil cargar. Las múltiples manifestaciones de una, digámoslo ya, enfermedad, suponen una traba en el apoyo mutuo. Incluso aunque podemos llegar a comprender los sentimientos de nuestros iguales, no tenemos una receta mágica para poder ayudar.

Pese a sus defectos, Mosaic intentó explorar las situaciones límite - Millenium
Pese a sus defectos, Mosaic intentó explorar las situaciones límite

Por lo menos, hay caminos alternativos

Como tantos de vosotros, experimenté esa situación. Sin salida ni esperanza y entrando en un bucle autodestructivo me enfrenté a la aterradora realidad de realizar algunos cambios. Más por pura supervivencia que por ganas me di cuenta de que era necesario tener una abstracción. Un último bastión que sirviera como salvoconducto al que aferrarse en el último momento cuando, pese a que todo estaba bien, nada iba bien en mi cabeza.

Los videojuegos permiten abstraerse. Como identifica con buen criterio Borja Pavón en un video realizado con idéntica temática, el fracaso es aceptado en un mundo generado entre código y texturas. Cuando uno no puede enfrentar alguna de sus realidades, que el problema sea no ser capaz de superar un determinado puzle o quedarse encerrado en una mazmorra perdida por Hyrule es poco menos que una bendición.

El videojuego ha generado una nueva forma de ocio. Su evolución de juguete interactivo a medio audiovisual y cultural de entretenimiento ha revolucionado la forma en la que entendemos la configuración de nuestro tiempo libre. Un universo en el que sobre el papel todas y todos tienen cabida.

Además, es importante tener en cuenta que cada día es mayor la representación y la representatividad de esta suerte de travesías oníricas. Entre la ayuda, la crítica y el deseo de acabar con el estigma se sitúan obras de calibre de Celeste, Mosaic o el increíble Night in the Woods. Los esfuerzos son encomiables y poco a poco los mensajes trascendentes ganan un espacio en una industria que siempre ha tenido alergia a resultar demasiado incómoda.

La proliferación del desarrollo independiente ha permitido explorar las relaciones interpersonales. Nos ha sometido a un cambio en el que la grandilocuencia técnica se sustituye por apartados que se centran en lo puramente artístico y que transmiten mediante bandas sonoras, jugabilidad y narrativa.

Los esports

Los esports tienen la capacidad de formar grupos de intereses comunes y evitar el aislamiento - Millenium
Los esports tienen la capacidad de formar grupos de intereses comunes y evitar el aislamiento

El consumo pasivo de videojuegos competitivos como si se trataran de espectáculos deportivos también trae buenas noticias. La posibilidad de dedicar una cantidad ingente de horas a disfrutar de un espectáculo de masas que nos hace sentir en mayor o menor medida integrados en un grupo es tremendamente relevante para paliar la soledad y el aislamiento.

La diversidad de competiciones y horarios de los esports permite disfrutar de un ocio alternativo casi todos los días del año. El entorno que se genera alrededor de los deportes electrónicos con su propio mercado de fichajes, sus polémicas y su espectáculo permite generar todo un ecosistema de contenidos. Sin explotarse al nivel que debería, resulta de tremenda utilidad.

Nuestra pasión puede no ser compartida por tantas personas como quisieramos, pero desde los youtubers o streamers que hacen contenido de determinados videojuegos a los jugadores profesionales, contamos con todo un abanico de referentes en la industria en los que poder apoyarnos. Internet cuenta con factores causales de los problemas mentales como pueden ser la inmediatez, pero también con propuestas resolutivas que se centran, sobre todo, en el trabajo realizado por algunas personas que se comunican a través de este medio.

Videojuegos multijugador y competición no profesional

El League of Legends y otros títulos multijugador permiten socializar jugando - Millenium
El League of Legends y otros títulos multijugador permiten socializar jugando

Sin entrar a una discusión sobre qué son los esports, el proceso de emulación de profesionales o personalidades al que invitan los videojuegos en línea también funciona como salvoconducto. Quizás esta es la causa de los enfados, la frustración y la impotencia que buena parte de la comunidad siente cuando debe de enfrentar en según qué medios tradicionales noticias sobre la violencia que genera el sector o que nos reunimos a ver tres pantallas.

La posibilidad de establecer un objetivo realista y compartido por el que luchar codo con codo con tus compañeros supone una terapia de choque. Como en todo buen equipo, unos tiramos de los otros y los otros de los unos. Establecemos redes de apoyo para alcanzar una meta común que parece un sueño, pero que ilusiona y te despista de los problemas reales.

Ganar un mapa con tus compañeros se convierte en un motivo de felicidad que puede traer un tema de conversación entretenido incluso horas después. El fracaso también está permitido y se asume con una perspectiva didáctica. Me equivoco y lo vuelvo a intentar, me vuelvo a equivocar y pruebo de esta forma, lo hacemos mal pero podemos solucionarlo así. Ensayo y error con muchos errores hasta que ganamos. Alcanzar esa meta es increíble y el viaje resulta gratificante.

También a un nivel menos competitivo operan sistemas similares. La proliferación de los videojuegos multijugador ha permitido que se creen verdaderas redes de apoyo en internet. Los servidores de Discord cuentan con un potencial tremendo para ser un refugio en el que charlar con unos amigos a los que posiblemente no les hayas visto todavía la cara. Un lugar en el que contar con los tuyos, un segundo hogar en el que mantener conversaciones intrascendentes y tratar de pasar un buen rato.

No es un sustituto de una imprescindible terapia, pero si un grandísimo complemento. La depresión y la ansiedad forman parte de las denominadas enfermedades sociales, aquellas causadas por factores del entorno y con incidencia desigual según la contextualización que rige las relaciones. Es fácil encontrar cuales son las causas y los síntomas a gran escala que provocan tremendas incapacidades, pero también debemos de sacar conclusiones positivas de los diferentes factores que operan en un marco menor. Ni los videojuegos de carácter narrativo ni los títulos en línea son la panacea que salvará a la humanidad, pero poder gozar de este tipo de medios debería de ser valorado de forma justa como un verdadero privilegio.

El estigma

Dishonored representa de forma acertada el Estigma - Millenium
Dishonored representa de forma acertada el Estigma

Los jugadores de Dishonored han podido ver en algunas escenas del juego la marca del hereje. Una quemadura en el centro del rostro que señalaba a los traidores al sistema y que los convertía inmediatamente en despojos. La tradición mostrada en el título de Bethesda tiene bastante de realidad. En el pasado se aplicaron prácticas parecidas y, todavía hoy en día, las culturas tribales siguen manteniendo indelebles señas de identidad.

Desde una perspectiva de teoría social, la realidad es lo que se considera real. La depresión y la ansiedad se mueven entre la invisibilidad y la invisibilización. No existe una marca que determine quién sufre o no este tipo de enfermedades cuya detección puede complicarse debido a los mecanismos de defensa que los mismos individuos se imponen. Puede que ese chico gracioso del fondo de la clase viva un calvario en su interior o que esa otra chica presumida sea tremendamente insegura de puertas para dentro.

La aceptación social está supeditada a la adaptación a la norma. Las conductas que se desvían sobre los patrones de lo considerado normal son perseguidas y erradicadas mientras no se normalizan. Padecer alguna enfermedad mental, aunque sea transitoria, puede suponer una mancha en tu historial que quedará para siempre. O eso pensamos.

Sin embargo, cada día hay más diagnosticados con depresión y ansiedad. Esta triste realidad es el primer paso para que en el futuro podamos caminar hacia una sociedad libre de este tipo de trastornos. La sociedad en general y la industria de los videojuegos en particular necesita mirar hacia los problemas inherentes a nuestro tiempo. Algo está terriblemente mal y los propios pilares estructurales que nos sostienen están creando una cantidad absurda de gente enferma que suponen un peligro real para si mismos.

Acudir a terapia psicológica o aun psicoterapeuta ha dejado de considerarse un crimen. La mayoría de las personas cuentan con al menos alguien en una red de apoyo. Pueden confesar lo que siente y encontrar un brazo en el que llorar o alguien con el que reír. El proceso de curación es una montaña rusa, pero se pasa mejor en compañía.

A brindar por el aguante

Los videojuegos pueden ser uno de los pilares para una vida sana a nivel físico y mental. No se trata de convertir la introspección en dependencia, más bien, de crear un salvoconducto que sirva como refugio y nos de momentos de tregua cuando necesitamos algo de paz. No sustituye a la medicación o la atención profesional, pero ayuda a sobrellevarla.

René no solo es una gran canción. Es el último segmento de un círculo de procesos terapéuticos. Los referentes son necesarios y el cantante de lo que otrora fue Calle 13 nos ha hecho partícipes a lo largo de los diferentes momentos de su carrera de un viaje personal que lo ha llevado hasta este punto. Incluso en la pesadumbre que permite atisbar la última gran obra de Residente podemos encontrar el consuelo necesario.

No cabe duda de que la depresión ha sido una fase por la que ha pasado el cantante. Hace varios años que escribió el tema y no fue hasta ahora que se decidió a lanzarlo. Una fase superada que dio paso a otra en la que podía asumir todo lo que había experimentado. Los problemas y las enfermedades mentales también son una fase. Una muy difícil de atravesar y a la que es complicado encontrarle el final, pero una fase que, al fin y al cabo, dará paso a una época mejor. A una mejor versión de uno mismo para uno mismo y los demás. Cómo llegar ahí, es ahora más fácil.

Al final… “Por lo que fue y por lo que pudo ser, por lo que hay y por lo que puede faltar, por lo que venga y por este instante. A brindar por el aguante

Recuerda

Recuerda que los seguros escolares que estamos obligados a pagar incluyen en muchos casos atención psicológica. En casos de falta de recursos y cuando hay necesidades urgentes es posible acudir a psicólogos universitarios a aun precio ecónomico o gratuito. También algunas ONG ofrecen este tipo de servicios.

En el desafortunado caso de que hayas llegado a una situación límite debido a problemas psicológico recuerda ponerte en contacto con el teléfono de la esperanza: 717 003 717

Telefono de la esperanza

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La historia de Remilia es una historia de esports y League of Legends, pero sobre todo una historia de vida.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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