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Los videojuegos de antes eran mejores: los J-RPG, Final Fantasy, y el adiós a la época dorada

Los videojuegos de antes eran mejores: los J-RPG, Final Fantasy, y el adiós a la época dorada
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Inauguramos nuestra nueva serie de artículos en la que repasamos un género o una saga y os contamos porqué nos parece que antes las cosas eran mejores. Un espacio para la nostalgia más que para la crítica a lo actual. Y hoy toca hablar de Final Fantasy, Dragon Quest y compañía.

Los videojuegos de antes eran mejores: los J-RPG, Final Fantasy, y el adiós a la época dorada

Cuando eres pequeño, los videojuegos son lo más cerca que estamos de la magia. Los juegos de deporte te permitían marcar goles o anotar canastas sin moverte de tu salón, los de carreras te dejaban estrellar coches estando aún lejos de la edad pertinente para sacarte el carnet de conducir y los de lucha, acción y disparos, eran una ventana ilusoria a una madurez inmadura en el que la sangre se llevaba por bandera.

Pero a muchos de los que andamos cerca de la treintena, y otros tantos que la superan, nos conquistó un género concreto de los videojuegos durante nuestra niñez y adolescencia por su capacidad para contar grandes historias como es el llamado J-RPG. RPG significaba juego de Rol, de esos alrededor de los que se creó una alarma social liderada por Matías Prats y el asesino de la katana, y la "J" respondía a que el desarrollo fue llevado a cabo por personas por ese país mágico llamado Japón.

Dragon Quest y la interpretación japonesa de Dragones y Mazmorras

Toriyama empezaba a dibujar Dragon Ball por aquel entonces. - Millenium
Toriyama empezaba a dibujar Dragon Ball por aquel entonces.

Durante los noventas y también en los primeros años de los dosmiles, Internet no era el mastodonte actual y la información llegaba a través de la televisión y las revistas. La globalización, al menos tal y como la conocemos hoy con redes sociales y comunicación constante entre una punta a otra del plante, estaba en pañales y las diferencias culturales, además de más acentuadas, tenían un halo místico.

Es tras la llegada a Japón de los primeros juegos de rol occidentales basados en Dragones y Mazmorras como Wizardy o Ultima que en el país nipón descubren que les encanta este género. Yuji Horii, que venía de sentar las bases de la visual novel con Portopia, se unió a Koichi Nakamura y juntos lanzaron en 1986 el juego que inauguraría el J-RPG: Dragon Quest para Famicom/NES.

Ambos venían de saborear las posibilidades de los juegos de rol occidentales, y realizaron una interpretación propia del ese género, separándose como una rama que se subdivide a medida que ascendemos por ella. Sacrificaban la capacidad de decisión y variedad de situaciones por una historia mucho más definida, unos sistemas de progresión más dirigidos y un aspecto mucho más desenfadado, casi propio del manga (Akira Toriyama realizó los dibujos), y que casaba a la perfección con la propia Famicom y con el público joven de la consola.

Las secuelas que aparecieron tiempo después empezaron a cambiar el panorama y delimitar un género gracias a los millones de copias vendidas. Se acuñó además una leyenda urbana que dice que el lanzamiento de Dragon Quest III en 1988 forzó a que el gobierno japonés tomase medidas y obligara a Enix a lanzar sus nuevos juegos en fiesta o en sábado, para que los jóvenes no faltaran al trabajo o a la escuela. Y, aunque es una leyenda urbana, sí que es cierto que los Dragon Quest siguen saliendo en sábado; incluso la última entrega en 2017.

Este enorme éxito tuvo dos repercusiones clave: por un lado se sumaron muchísimos nuevos aficionados al mundo del videojuego, y por otro los jóvenes creadores empezaron a experimentar con el J-RPG y trabajar en sus tropos y características más reconocibles. Nacieron entonces Final Fantasy, Phantasy Star, e incluso variaciones con temáticas orientadas hacia la parodia como Mother o incluso el terror como Sweet Home, un título que terminaría siendo el germen de un tótem en los videojuegos como Resident Evil.

SNES y la factoría de J-RPGs inagotable

La escena de la ópera en FFVI es historia de los videojuegos - Millenium
La escena de la ópera en FFVI es historia de los videojuegos

Como todos sabéis, la evolución del género no se quedó en NES, y las secuelas continuaron llegando. Incluso la llegada de una nueva generación de consolas con la SNES le sentó de maravilla al género al poder alargar los títulos, ampliar sus mapas, mejorar su detalle e incluir nuevas funcionalidades. Empezó la era de oro del J-RPG con entregas como Secret of Mana, Chrono Trigger, EarthBound (secuela de Mother) o Terranigma, por no mencionar un Final Fantasy VI que hizo avanzar la complejidad de las tramas y el desarrollo de personajes.

Tal es el cariño que le tienen muchos jugadores a este punto concreto de los J-RPG en 16 bits que los sprites, las profesiones, los mapas enormes, las ciudades llenas de NPCs o las posadas, siguen siendo la espina dorsal de juegos desarrollados en la actualidad. Un cariño ganado a pulso por calidad, porque los J-RPG de esa época pueden ser junto con los títulos puramente arcade y sin un ápice de duda los juegos que mejor han envejecido. Porque los grandes personajes y las grandes historias soportan el paso del tiempo.

Muchos se preguntaron entonces si este género en pleno auge y que ya estaba ganando adeptos fuera de Japón, en parte gracias a uno de los mayores fenómenos de la historia de los videojuegos como fue la primera entrega de Pokémon para Game Boy, podría adaptarse al salto gráfico que implicaba la posibilidad del 3D de las consolas como Playstation o Nintendo 64.

El salto al 3D en PSX

Pocas historias como las de Vivi nos han tocado más. - Millenium
Pocas historias como las de Vivi nos han tocado más.

Y por un tiempo, parecía que no era posible; más que nada porque aún había camino por recorrer con sagas en 2D como Suikoden o Wild Arms, que seguían aportando al género. Pero todo cambió en 1997 cuando Square lanzó una obra que lo cambiaría todo para siempre: Final Fantasy VII. Un salto a las 3D que en ese momento nos dejó a muchos con los ojos como platos y cuyos secretos "no eran más" con monigotes superdeformed y algo que nos acompañaría durante mucho tiempo como fueron los fondos dibujados prerrenderizados.

Si los sprites y el pixelart fue la clave visual de la anterior etapa de los J-RPG, ahora teníamos detalladísimos escenarios sobre los que se sobreimpresionaban nuestros personajes, dando la historia de que estaba en un mundo imponente y repleto de cosas. Consolas como Game Boy se quedaban con este sabor a 2D con cosas como Golden Sun, eso sí, ya en 2001. De esta forma, se reservaba la potencia de las máquinas para el modelo 3D de los personajes y los polígonos que los conformaban.

Cloud, Tifa, Aeris o Barret marcaron a una generación como lo hizo antes Star Wars o más recientemente Vengadores: Endgame. El planteamiento más adulto del título le sentó de maravilla mientras el sistema de combate basado en materias sigue siendo divertidísimo a día de hoy. Ni mucho menos fue cuando el género tocó techo, pero sí que consiguió transformar el problema de la creciente capacidad computadora de la nueva generación en respuestas visuales y jugables sin sacrificar nada. Con Mario 64, el salto a 3D más recordado de los videojuegos.

Tras ellos llegarían dos nuevos títulos que conformarían todo un tríptico del J-RPG en PSX como Final Fantasy VIII y IX. Si el siete fue descubrir la pólvora, estos la pusieron en un cohete y lo lanzaron al cielo. Cada uno tiene sus detractores y amantes, pero Squall, Rinoa, Yitán y Steiner, así como muchos otros, son personajes que se nos quedarán marcados en nuestros corazones para siempre.

Pero no sólo de Final Fantasy vive el hombre, y en esta generación hubo hitos como el genial Xenogears que nos posibilitaba usar combos y mechas, el debut de Persona tras escindirse de otra genial y longeva saga que no hemos tratado como Megami Tensei, los inolvidables Suikoden y sus decenas de personajes jugables, el adorado por los fans pero no tan querido por la crítica The Legend of Dragoon y ese hito gráfico que supuso Vagrant Story en las postrimerías de PSX. Si me permitís añadir tan sólo uno más, dejadme mencionar a Digimon World 2003, el cual me tuvo decenas de horas enganchado ya sólo a su juego de cartas.

El refinamiento de la fórmula

Y en la generación de PS2, GameCube y Xbox tenemos muchas cosas que comentar. Aunque los J-RPG siempre hacían gala de una música notable, Final Fantasy X es recordado por muchos por canciones como "To Zanarkand". Esas notas han sido parte de bodas, fiestas y conciertos sinfónicos en los mejores lugares del planeta. Con One Winged Angel o Liberi Fatali, Final Fantasy ya había demostrado mucho en el apartado sonoro, pero ahora las máquinas podían aumentar la calidad de sonido y eso se hacía notar en el resultado final.

Además de este, llegaría Dragon Quest VIII, uno de los más largos e imponentes títulos de la saga que dio un salto enorme aún conservando sus líneas maestras, los títulos de .Hack, los mitiquísimos Kingdom Hearths o ese Persona 4 que tantos aman. Pero tenemos que pararnos un momento para admirar algo que no fuese la máquina de Sony y es una de las consolas predilectas de quien escribe estas líneas: Game Cube.

Esa simpática consola cúbica tuvo dos pilares del J-RPG como el adorado Tales of Symphonia, o un juego sin el que posiblemente no estuviera aquí escribiendo sobre videojuegos como es Baten Kaitos. Si el primero fue la puerta de entrada en la saga Tales of para muchos, el segundo tiene los fondos prerrenderizados más preciosos que han visto estos ojos. El mundo de fantasía en el que nos situaba, la cantidad de cosas por hacer, el sistema de combate por cartas o los personajes tan memorables que tenía ese Baten Kaitos, todo está grabado en mi memoria.

El The Last Dance de Sakaguchi y su Lost Oddisey

Y vamos a los últimos retazos de los J-RPG según esta historia. Tras una generación notable, pero que ya empezaba a notar el cansancio, llegó el protagonismo de los juegos online, el mutijugador, los shooters y demás campañas occidentales que dejaron al videojuego japonés en un estado de standby que necesitó de los grandes creadores como Kojima, Mikami o Kamiya para reinventarse y seguir poblando otros géneros.

Xbox 360 quería empezar a entrar en el mundo nipón y realizó una apuesta decidida por Hironobu Sakaguchi y su estudio Mistwalker. El plan era que este veterano de la saga Final Fantasy se pusiera a la cabeza de J-RPGs para la máquina de Microsoft, razón por la que salieron de sus manos el precioso y quizás algo mejorable Blue Dragon, y el que para muchos es el último gran juego del género o el que cerró esa etapa dorada al menos como es Lost Oddisey.

El aroma a J-RPG impregnaba el título desde que abrías la caja y veías que había cuatro DVDs, como en PSX sucedía con muchos otros. La historia épica, la introducción con gráficos que podrían pasar por actuales aunque la nostalgia está echando una mano a que eso pase ahora mismo en mi cabeza y unos personajes que directamente te tocaban el corazón. Un The Last Dance para un género que dos años después del lanzamiento de Lost Oddisey confirmaría que Final Fantasy ahora estaba a otra cosa con su decimotercera edición.

Persona 5. - Millenium
Persona 5.

En absoluto está muerto el género, y Dragon Quest XI, Persona 5 o la saga Tales of siguen haciendo avanzar al género y dando horas y horas de diversión y emoción a sus fans. Pero cosas como el accidentado lanzamiento de Final Fantasy XV y su construcción de mundo un tanto mejorable o que Final Fantasy VII Remake no haya hecho el ruido tan enorme tras su salida como el que hizo al ser relevado, hablan de que quizás este género ya no es ese de masas que fue ni reinventando sus sistemas de combate.

Quizás nos hemos hecho mayores y no tenemos la cabeza para farmear niveles, o las historias de aquel entonces eran mejores porque contaban con nuestra imaginación como aliado frente al fotorrealismo cinematográfico actual. La sensación que nos queda es que antes un J-RPG de mucho nivel salía de debajo de las piedras y ahora son obras prácticamente contraculturales o de nicho. Lo que está claro es que el J-RPG ocupará siempre un lugar en nuestro corazón.

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Digimon World, el juego mentiroso y sin final que marcó nuestra infancia

Digimon o Pokémon. En cuanto a series de televisión eran los primeros los vencedores, mientras los videojuegos han tratado mejor a los segundos. Digimon World fue lo suficientemente distinto como para interesarnos, pero tuvo ciertos problemas en Europa.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

Andrei Meléndez hace 3 años

Te faltó hablar de uno en especial que hizo las delicias en la wii, el Xenoblade Chronicles

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