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Cyberpunk 2077: CD Projekt coge al toro por los cuernos y responde al reportaje de Schreier

Cyberpunk 2077: CD Projekt coge al toro por los cuernos y responde al reportaje de Schreier
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Adam Badowski, jefe de estudio de CD Projekt RED, ha respondido al reportaje de Jason Schreier en el que afirmaba haber hablado con hasta 20 trabajadores de la compañía para destapar el horroroso desarrollo que había tenido Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077: CD Projekt coge al toro por los cuernos y responde al reportaje de Schreier

Esta misma mañana, os explicábamos que Jason Schreier, periodista de Bloomberg con amplia experiencia en la industria de los videojuegos y especializado en la investigación de crunch, había publicado un reportaje en el que afirmaba haber hablando con hasta 20 personas del equipo de CD Projekt RED para destapar el fraude que había sido Cyberpunk 2077 y lo poco claras que tenía las ideas la compañía con los aspectos más importantes. Además de dejar claro, en algún que otro momento, que el trato a los empleados tampoco había sido del todo óptimo.

Adam Badowski, jefe de estudio de CD Projekt RED, ha respondido recientemente al reportaje de Schreier. Al leer las declaraciones de Badowski, queda clarísimo que de cada historia hay dos versiones y que cada uno cree la que quiere. Por un lado, hay afirmaciones que desmiente con cierta contundencia, como el número de personas con las que ha hablado el periodista, pero con otras, más bien el jefe de estudio esquiva como puede la bala.

Primeramente, Badowski se dirige a uno de los primeros puntos que toca Schreier, la famosa demo "falsa" del E3. Suma a la respuesta, además, todos esos cambios y añadidos que la compañía implementó en la versión final que vimos del juego. 

"Es difícil que una demo de un juego en una feria comercial no sea una prueba de visión o un corte vertical dos años antes de que se lance el juego, pero eso no significa que sea falso. Compara la demostración con el juego. Mira la escena de Dumdum o la persecución de coches, o muchas otras cosas. Lo que las personas que leen tu artículo tal vez no sepan es que los juegos no están hechos de manera lineal y comienzan a verse como el producto final solamente unos meses antes del lanzamiento. Si miras esa demostración ahora, es diferente, sí, pero para eso es la marca de agua "trabajo en progreso". Nuestro juego final se ve y juega mucho mejor que lo que alguna vez fue esa demo".

"En cuanto a las características 'faltantes', eso es parte del proceso de creación. Las características van y vienen a medida que vemos si funcionan o no. Además, las emboscadas en coche existen en el juego final casi literalmente a lo que mostramos en la demostración. Y si entramos al detalle sobre nuestro lanzamiento, la visión que presentamos en esta demo se convirtió en algo que obtuvo múltiples 9/10 y 10/10 en PC de muchos medios especializados de renombre en el mundo. En cuanto a las consolas de la vieja generación, sí que es otro caso, pero hemos asumido eso y estamos trabajando muy duro para eliminar errores (también en PC, sabemos que tampoco es una versión perfecta) y estamos orgullosos de Cyberpunk 2077 como un juego y una visión artística. No lo que yo llamaría desastroso".

Por descontado, en toda esta parte razón no le falta a Badowski y es más que evidente que cualquier demostración que se muestra al público no es la versión final del juego, puesto que por norma general todavía queda mucho por pulir y simplemente se está revelando una primera toma de contacto con aquello que se verá en el producto definitivo. Incluso pueden darse casos que, en vez de sumar cosas, se resten porque no convencen a la compañía en cuestión o no encajan del todo bien con el objetivo del proyecto. 

Seguidamente, el Badowski asalta el tema de la cantidad de personas que ha reunido Schreier para su reportaje y la veracidad que estas pueden aportar

"Ha hablado con 20 personas, algunas de las cuales son ex-empleados, de las cuales sólo una no es anónima", dice Badowski. "Yo no llamaría a eso 'la mayoría' del personal de más de 500 personas que dijo abiertamente lo que usted afirma".

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Finalmente, el jefe de estudio también toca el asunto del idioma que se habla mientras se trabaja en las oficinas de CD Projekt, y confirma que están en un ambiente multicultural y que el lenguaje que predomina es el inglés siempre y cuando una persona, por ejemplo, no entienda el polaco.

La polémica continúa girando alrededor de Cyberpunk 2077, y ahora parece haber un enfrentamiento directo entre Shereier y el mismo jefe de estudio de CD Projekt. Veremos cómo finaliza todo este asunto y si se continúan destapando más secretos del juego con el paso del tiempo.

El desarrollo de Cyberpunk 2077 fue una gran mentira y no empezó hasta 2016, según Jason Schreier

Uno de los periodistas de videojuegos más reputados de la industria ha realizado una serie de entrevistas y charlas con diversos miembros del equipo de CD Projekt y ha sacado a la luz que, aunque el juego fuera anunciado en 2012, su desarrollo no se empezó hasta 2016. Cuatro años más tarde.

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