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Los videojuegos de sigilo: virtudes y defectos de un subgénero que merece mucho más

Los videojuegos de sigilo: virtudes y defectos de un subgénero que merece mucho más
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Mucha gente lincha a los videojuegos de infiltración y obvian su contexto arrancando a disparar a todo lo que se mueve. Pero este tipo de propuestas son un arte que hay que defender.

Los videojuegos de sigilo: virtudes y defectos de un subgénero que merece mucho más

Desde siempre me han atraído especialmente los videojuegos de sigilo. Sí, llamadme raro. Lo fácil es ser de los que odian ese tipo de misiones. Me ponen un poco de mala leche aquellos que, en una misión diseñada para tratar de pasar desapercibido, afirman que se ponen a pegar tiros porque "no tienen paciencia". Tienen todo el derecho, pero creo que se pierden y se cargan una esencia para acabar haciendo algo que es más de lo mismo. Ya hay chorrocientos FPS de acción desmedida, ¿por qué no pruebas algo diferente?

Sí, sobre gustos no hay nada escrito, lo sé. Pero llega a ser molesta la persecución que tienen algunos juegos de sigilo, precisamente por su contexto o razón de ser. Y eso que han nacido grandes sagas bajo este contexto, como Metal Gear, Splinter Cell, Thief o Hitman. Esto es un alegato a favor de esos juegos.

Ya no solo las licencias en sí que dedican su desarrollo al hecho de pasar desapercibidos, sino también a los juegos que tienen misiones específicas en el uso de la infiltración, y que por coherencia deben plantearse, primordialmente, como herramienta principal.

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Pongo el ejemplo de la saga The Last of Us. Si estás en un mundo repleto de infectados y de saqueadores que irán directos a por ti a la mínima. Y encima si tienes que proteger a una niña menor de edad (hablando de la primera entrega), ¿de verdad crees lógico ponerte a pegar tiros? Los videojuegos van de meterse de lleno en la situación a la que nos transporta. Y, en ese caso concreto, la batalla por sobrevivir pasa por tratar de no hacer ruido y llegar a un lugar seguro sin que nadie sepa que hemos estado allí. ¿El juego te da la opción de liarte a tiros y mamporros? Sí, y puedes hacerlo. Pero no es lo lógico.

Voy a poner otro ejemplo que puede que no se os venga a la cabeza, y en el que se ejemplifica mejor esta dificultad. En Sekiro, si no avanzas eliminando poco a poco a los enemigos, estás muerto. Si se te juntan dos enemigos, aunque sean los más débiles del juego, probablemente acabes con una espada atravesando tu pecho. Y aunque sea una obra de fantasía, es uno de los títulos que mejor ejemplifica la faceta de este subgénero. El estar en inferioridad y que sea una hazaña el acabar siquiera con dos enemigos que nos hagan frente. Huir, y esconderse, es la mejor opción.

Pocos momentos de tensión se viven como en este tipo de aventuras. A mí se me sigue poniendo un nudo en la garganta cuando veo cómo un enemigo se aproxima por la zona en la que estoy oculto y, manteniendo la respiración, tengo que pensar en la forma en la que zafarme o acabar con él. Sin que me vea y sin que nadie alrededor se percate de lo que está ocurriendo. Una situación casi morbosa que solo se vive en este tipo de situaciones. Y que se aleja un tanto de la mayoría de propuestas que se terminan convirtiendo en una ensalada de plomo.

Juegos como Hitman se han convertido en los dominantes en este terreno y replican de fábula este tipo de situaciones tan propias de los juegos de espías; haciéndonos sentir como el mismísimo James Bond. Aquí, nos llevan a pasar desapercibidos en lugares repletos de gente, buscando y esperando la oportunidad para acabar con nuestra presa, sin hacer ruido. Para después huir tras haber escondido las evidencias y cambiarnos de ropa para que nadie sospeche de nosotros, mientras nos dirigimos a la salida de forma calmada. Unos momentos en los que se mastica una enorme tensión, ya que un mínimo fallo, al igual que en Sekiro, nos penalizará de lleno y dará al traste con el operativo y la estrategia ideada.

Es cierto que alguien debe dar con una fórmula que genere un punto de inflexión en este tipo de juegos o desarrollos dentro de fases. Ya está muy visto lo de usar ladrillos para distraer y avanzar, los conos de visión o la pérdida de memoria a corto plazo de los enemigos, que tras investigar una zona o ver a un compañero muerto, se olvidan de lo que ha pasado a los pocos segundos (esto The Last of Us 2 lo solventa de forma magistral, y es el primer paso).

Millenium

Es difícil saber cuál será la solución, pero quizás ha llegado el momento de que los juegos de sigilo apuesten por una mayor exigencia para plasmar mejor esa inferioridad, como hace Sekiro. Es cierto que quizás sea contraproducente, ya que, quienes no son partidario de este tipo de juegos o fases, no van a cambiar de idea si encima se lo ponen más difícil.

Con esto, para nada quiero dejar caer que haya un declive de este género tan discutido. Está en uno de sus mejores momentos y cada vez se ejecutan mejor sus desarrollos. Y eso que las sagas que han engrandecido el sigilo y la infiltración, como Metal Gear o Splinter Cell, están ocultas en las sombras, esperando regresar con energías renovadas.

Lógicamente, es lícito que no gusten este tipo de propuestas; faltaría más. Pero quería romper una lanza a favor de los videojuegos de sigilo e infiltración, que, personalmente, me aportan más adrenalina y tensión que cargarme a un ejército de soldados con un AK-47 y una ristra de granadas de mano.

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