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El director de Nioh define a la perfección el género soulslike con una comparación culinaria

El director de Nioh define a la perfección el género soulslike con una comparación culinaria
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Además de esto, confirma que el Team Ninja tiene varios proyectos entre manos, pero que ninguno de ellos es Nioh 3.

El director de Nioh define a la perfección el género soulslike con una comparación culinaria

From Software encontró la tierra prometida con su fórmula jugable Soulslike, pero muchos otros llegaron a sus costas con la esperanza de edificar algo interesante. Desde la explosión de Dark Souls, muchos estudios han intentado reproducir lo que hizo verdaderamente rompedor a dicho juego (que ya venía del exclusivo Demon's Souls), eso sí, con distinto éxito según el caso.

Los alemanes de Deck13 necesitaron tres intentos hasta dar con algo propio e realmente interesante como The Surge 2, mientras otros desarrolladores han tenido un menor éxito como Chronos: Before The Ashes. Sin embargo, quizás la subserie soulslike más celebrada posiblemente sea Nioh del Team Ninja. Además de tener cosas totalmente heredadas de los Souls, también hay cosas propias como la recarga de postura, los combos con las armas o el looteo.

Pues bien, a través de una entrevista en The Gamer con el director de Nioh Fumihiko Yasuda conocemos cosas interesantes sobre el futuro del estudio. Una de ellas es que la fusión entre Koei y Tecmo, así como la posterior adjudicación del proyecto al Team Ninja, fue uno de los principales factores en el retraso del lanzamiento del juego desde su anuncio en 2005 y esa salida definitiva en 2017. Pero quizás lo más relevante es que no hay planes para un Nioh 3 en estos momentos, pero tampoco para un nuevo Ninja Gaiden. Eso sí, confirma que el Team Ninja está trabajando en varios títulos aún sin anunciar.

Pero quizás la mejor respuesta de toda la entrevista es la que Yasuda dice al ser preguntado por la razón por la que este género ha sido tan popular en estos últimos tiempos: "Creo que, con el género souls y el masocore en general, algunas de las razones que los hacen tan populares es la capacidad para permitir al jugador escoger su estrategia y superar retos y obstáculos. De esa forma, hay una satisfacción tras completar un desafío, mezclado con el hecho de que incluso puedes dar con tu propia estrategia o tu método de sobreponerse a esos obstáculos".

Yasuda lo resume a la perfección un poco después con una comparación muy bien traída: "Si hablamos de comida picante, cualquiera puede cocinar algo terriblemente picante. Pero hacer algo que sea picante y delicioso es algo más complejo, ¿verdad? Pon que estás comiendo algo que simplemente es picante, pues no necesariamente vas a volver. Pero si es picante y muy delicioso... Hay un aspecto del juego que no es simplemente el desafío, que te hace volver a él. Y eso es realmente importante en el género. En general, tienes que tener algo que enganche a esa persona".

Fuente.

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