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LoL: El bug histórico de la bola de Orianna que acabó en descenso de Giants y trajo el Chronobreak

LoL: El bug histórico de la bola de Orianna que acabó en descenso de Giants y trajo el Chronobreak
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Un error de League of Legends le impidió a Giants Gaming, competidor de la LCS europea de primavera 2017, sacar una victoria contra Team Vitality que tenía en la palma de su mano.

LoL: El bug histórico de la bola de Orianna que acabó en descenso de Giants y trajo el Chronobreak

En marzo de 2017 el mundo era muy distinto; Donald Trump sólo llevaba un año como presidente de Estados Unidos, el mega-hit de Luis Fonsi Despacito se estrenó sólo unos meses antes y quedaban cerca de 400 días para que supiéramos que Thanos podía convertir en polvo a la mitad de la población mundial en Vengadores: Infinity War. También era un momento en el que Riot Games y su principal liga de League of Legends aún no podía controlar el tiempo, al menos en Europa.

Estamos hablando del Chronobreak, el sistema de recuperación de partidas ante bugs o incidencias de red que hace que los encuentros vuelvan al momento previo al error. Este sistema empezó a estar disponible en la LCS norteamericana, pero la por aquel entonces conocida como LCS europea aún no sabía de él. Y su ausencia hizo mucho daño a Giants Gaming, la organización española de esports que competía en esa LCS europea de primavera 2017.

A partir del minuto 35:35 de vídeo.

Pongámonos en situación. Giants y Vitality se enfrentaban en la séptima semana de competición, teniendo ambos en ese momento una victoria en su casillero y necesitando el triunfo para separarse del descenso. En aquel entonces los partidos eran al mejor de tres mapas, y Giants estaba liderando la serie por 1-0, contando además con una holgada diferencia en el minuto 26 del segundo mapa: un 23% más de oro, tres torres de diferencia y tres dragones en su haber, dos de ellos infernales, los más potentes por aquel entonces.

Es entonces cuando se realiza una pausa. Lejos de ser un tema de periféricos o de rendimiento, que se pueden arreglar con nuevo hardware en apenas unos minutos, pronto conocimos que se trataba de algo más concreto de League of Legends y que no tenía fácil solución. Erlend "Nukeduck" Holm, midlaner de Vitality por aquel entonces, solicitó ayuda a Riot Games porque no podía ver la bola de su Orianna. Tras 20 interminables minutos de espera, Riot Games hizo pública la decisión: había que repetir el partido desde cero. Y el resto es historia: dos victorias consecutivas de Vitality y derrota de Giants.

El conocido narrador europeo Trevor "Quickshot" Henry hizo público por Twitter en primera instancia que ambos equipos habían acordado rehacer la partida, algo que se negó al instante desde la organización española, la cual entendía que era injusto comenzar de cero. Quickshot no tardó en borrar el mensaje y rectificar, comentando que el remake se le ofreció al equipo afectado por el bug, a Vitality.

Twitter fue un campo de batalla importante, porque el ahora director deportivo de Vodafone Giants y por aquel entonces entrenador de la sección de League of Legends, David "Lozark" Alonso, manifestó su descontento en su cuenta en la red social. El técnico consideraba que con 8.000 de oro de ventaja, dos dragones infernales y el Nashor en camino para sus jugadores, la ventaja era más que suficiente como para darles la victoria o al menos no rehacer un mapa en igualdad de condiciones. Sin embargo, el árbitro le dijo que la partida no estaba acabada.

Las reglas se aplicaron bien

Instantes previos a que Giants se levantara para preparar el nuevo mapa. - League of Legends
Instantes previos a que Giants se levantara para preparar el nuevo mapa.

Ese árbitro no seguía otra cosa que las reglas; y más concretamente el apartado 7.10.8 del libro de reglas de la LCS. En dicho documento se dejaba bien claras las condiciones de un partido para que se dé por finalizado a pesar de un bug:

  • La ventaja en oro debe de ser mayor a un 33%.
  • La diferencia en torretas derribadas debe ser mayor de siete.
  • La diferencia entre inhibidores destruidos debe ser igual a tres.

Además, en el apartado 7.10.5 se encuentra la respuesta a si Giants Gaming debería haber sido consultado a la hora de rehacer la partida: "El equipo que sufra desventaja del bug será el que tome la decisión. Si el equipo acepta, la partida se volverá a empezar".

Estas reglas dejan claro que lo sucedido en el partido entre Giants y Vitality fue completamente normal y acorde a las normas. Sin embargo, este momento concreto del League of Legends europeo tuvo repercusiones claras tanto para Giants, que terminó en fase de descenso con dos victorias (una más sobre Vitality le habría salvado de jugar esa fase), como para la propia competición continental, que pronto adoptó el Cronobreak.

¿Y cómo no se detectó ese bug?

Riot Support estaba al tanto.

Hoy en día, en las competiciones oficiales se suele realizar un estudio previo a cada jornada en el cual se repasa el parche en busca de campeones con bugs. Este es el caso de Viego, que no estará disponible en LEC hasta dentro de una semana más por culpa de estos errores. Ahora mismo este sistema está muy coordinado y rara vez vemos un campeón en competitivo con un bug que pueda acabar con una partida.

Pero por aquel entonces no era tan así. El bug de Orianna era público desde enero de ese mismo año, dos meses antes de que se produjera en la competición oficial de Riot Games; e incluso se sabía ya que se producía al escudar a un campeón aliado que fuese a morir, dejando la bola sin objetivo.

Foto de LoL Esports.

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