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"Nunca he hecho crunch en un juego tanto como en BioShock Infinite"

"Nunca he hecho crunch en un juego tanto como en BioShock Infinite"
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Han pasado ya más de 7 años desde que recibimos la entrega que completó la trilogía de Bioshock Infinite, y parece que su proceso de creación y desarrollo a las órdenes de Ken Levine no fue precisamente un camino de rosas...

'Nunca he hecho crunch en un juego tanto como en BioShock Infinite'

No es precisamente novedad que se diga que los desarrollos de juegos AAA pueden convertirse en una auténtica tortura, y tenemos ejemplos muy recientes como Cyberpunk 2077 y su interminables retrasos, crunch y contenidos eliminados por el camino por distintos motivos. Sin embargo estos problemas no son modernos, ya que hay crónicas de este tipo de problemas desde casi el principio de la industria.

Uno de los que más se ha hablado ha sido el desastre que fue el desarrollo de Bioshock Infinite, el último juego de Irrational Games, y la tercera entrega de esa serie, que sacaba la franquicia de las profundidades para llevarnos a los cielos en una historia tan interesante como divertida. Sin embargo, no fue oro todo lo que reluce, y desde su lanzamiento original en 2013 se ha hablado mucho de los problemas de desarrollo que experimentó este proyecto.

Ahora, gracias a un libreo de Jason Schreier sobre el trabajo de creación de Bioshock Infinite aparecen testimonios de miembros del equipo que hablan del desastre que fue trabajar en este proyecto con meses y meses de crunch intensivo para poder lanzar el juego a tiempo... Y eso no es más que el principio del relato.

Según dicho libro, del que podéis leer un extracto en Polygon, se habla del problema que supuso para varios miembros del equipo trabajar con el director del estudio Ken Levine, al que muchos llaman "genio", pero del que dicen tenía problemas para comunicar sus ideas, y también para liderar un equipo compuesto por más de 200 personas. Desde la publicación de este extracto varios miembros del equipo original de Bioshock Infinite en Irrational Games han compartido en redes sociales su experiencia creando este gran juego.

Mikey Soden afirma a través de Twitter que "Oí a las esposas de dos desarrolladores de Irrational hablando sobre lo bueno que era tener de vuelta a sus parejas - y que el año anterior fue como estar divorciado. Miré a mi mujer y le pregunté que si sentía lo mismo... 'Sí'" Y a partir de ahí este productor cambió y "empecé a buscar puestos fuera de Irrational. Me hice la promesa a mi mismo de que no haría más eso al equipo."

Don Roy afirma en su libro Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry que cuando se unió al equipo en marzo de 2012 quedó sorprendido por la falta de organización. Ese mismo verano el equipo fichó a Rod Fergusson (que lideró The Coalition y ahora está en Blizzard) para que cerrara el desarrollo y creara un calendario que les permitiera llegar a tiempo al lanzamiento.

Al final todo giraba en torno a Ken Levine y su difícil forma de comunicar sus ideas. Hasta tal punto era un problema que la QA Lead del multijugador (un modo que finalmente acabó siendo cancelado), Tara Voelker, confiesa que pasó cerca del 50% de su tiempo en reuniones con Ken Levine para tomar notas de sus ideas y darselas a Rod, ejerciendo así más de "secretaria", como ella misma confiesa.

Además la desarrolladora confiesa también que el multijugador fue cortado el mismo día que se consiguió recorrer todos los mapas sin que por fin se rompiera la build del juego, y que el equipo del multijugador fue enviado a un bar ese día para que se refrescaran. Esta misma desarrolladora también recuerda otros momentos como cuando rompió a llorar en la oficina de Fergusson por culpa de los problemas de los controles remapeables, que también ofrecían bugs.

Se pueden encontrar diversos mensajes de apoyo a esta desarrolladora de miembros del equipo original de Irrational Games, que afirman que les dolió cuando se cerró el estudio, pero que fue el principio de su sanación mental, tras un proceso de trabajo infernal durante demasiado tiempo. Al menos se quedan con buena parte de los recuerdos de amistad, y con el hecho de que de ese estudio salieron como mejores desarrolladores, pero como afirma el artista Chad LaClair "Nunca he hecho crunch en un juego tanto como en BioShock Infinite".

Solo esperamos que el esperado Bioshock 4 no sufra estos problemas de desarrollo y acabe llegando a buen puerto a la vez que salvaguarda la salud mental y física de las personas involucradas en ese proceso de creación. Dicho esto, estamos deseando saber más de este proyecto anunciado mediante un críptico tweet de 2k Games en 2019, pero del que no hemos vuelto a saber casi nada, más allá de diversos rumores.

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Bioshock 4 sería un mundo abierto, según esta oferta de trabajo del estudio de desarrollo

Tras Rapture y Columbia, nos tocará acudir a un mundo mucho más abierto. Eso es lo que planea Cloud Chamber.

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Juan García
Xcast

En el lugar indicado, en el momento correcto...

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