Es habitual en todas las industrias que cuando algo tiene éxito, su fórmula se copie hasta la extenuación. Pueden ser las cajas de loot, los juegos al estilo Dark Souls o mil ejemplos más de conceptos que han funcionado a la perfección, pero que después la industria de los videojuegos ha exprimido hasta hacer que las empecemos a coger algo de tiña.
Como no podía ser de otra forma, hemos querido recopilar una lista de las modas actuales de videojuego a las que más ojeriza estamos cogiendo:
Contenido descargable que se convierten en Pay to Win
En los últimos tiempos parecen proliferar contenidos de pago en juegos que dan ventaja competitiva a los que pasan por caja. Un buen ejemplo de ello serían los sobres de FIFA 21 y el modo Ultimate Team, que dan acceso a mejores jugadores con los que conseguir más fácilmente la victoria, a poco que tengas algo de mañana. Esta tónica también se puede aplicar a gran número de juegos free to play, como es el caso de Roze en Warzone, o las skins de superhéroes de Fortnite, que también suscitaron bastante polémica en su momento (e incluso se retiraron).
Por supuesto, la industria ve estos casos como auténticos fallos de diseño, y suelen tratar de arreglar los fallos y desajustes para que jugar online sea viable. Sin embargo en ocasiones es complicado por la naturaleza de los juegos en sí mismos, con personajes con trajes de camuflaje... Que efectivamente camuflan, claro.
Los anuncios de juegos que te mienten descaradamente
A todos nos ha pasado de una forma u otra, ya que hay dos tipos de anuncios de juegos para móviles que resultan completamente fraudulentos. Por un lado estarían los que muestran mecánicas que luego no aparecen en los juegos en cuestión, algo que ya es punible, y por otro los que resultan excesivamente sexys, de una manera completamente ilegítima que no aparece tampoco en los juegos en cuestión. En ambos casos nos están mintiendo para encontrar nuestro click y descarga, pero solo en uno de los casos se está siendo además bastante inapropiado en muchos sentidos.
Las cajas de loot por las que no 'necesitas' pagar
Ya hemos hablado de ello en el primer punto, ya que esta mecánica podría ser considerada un pay to win (e incluso una forma de apuesta), sin embargo lo que venimos a hablar aquí es la tendencia a vestir estas cajas de contenido como algo accesorio y no necesario para la progresión del jugador... Y al mismo tiempo abrir la puerta para pagar por ellas con dinero real. Hay casos en el que las lootboxes no se pueden comprar, sino solo conseguir en los juegos, pero no es la tónica habitual.
Lo habitual es que se puedan comprar sobres y sobres de cartas en títulos como el citado FIFA 21, o NBA 2k21, por ejemplo, y que cuando vayas a jugar online te encuentres con equipos imposibles que solo podrían nacer de alguien con mucho dinero para abrir una cantidad inusitada de sobres. Una tendencia que no es justa para todos los jugadores, y una mina de dinero para demasiadas compañías.
Mundos abiertos y mucho contenido de relleno
Los mundos abiertos están cada vez más de moda en el mundo de los videojuegos, y es algo bueno y malo a la vez para la industria. Es malo porque hacer mundos de este tipo de gran tamaño es una tarea muy complicada, y que requiere de una gran cantidad de inversión para hacer que sea creíble. Esta limitación acaba dando pie a que los mundos de juego no estén tan poblados como debería, o no sean tan interesantes como a la propia desarrolladora le gustaría. Además es un mal endémico, ya que solo los grandes equipos, con acceso a muchos recursos, pueden evitar. Por lo general, aunque nos encantan los mundos abiertos repletos de actividades, muchas veces es mejor quedarse en espacio más pequeños, divertidos y variados que puedan poblarse de contenidos que merezca la pena jugar. ¿Necesitas ejemplos de esto? Piensa en Mafia 3 o Fallout 76, sin ir más lejos o, si nos ponemos exquisitos, GTA Online o Cyberpunk 2077.
Y ya no hablemos de los juegos en los que toca repetir una y mil veces las mismas misiones para conseguir un objeto concreto... Terrible.
Demasiado loot no siempre es mejor
Una de las constantes que guían a los jugadores es el desbloqueo de nuevo contenido. Sin embargo en ocasiones este progreso resulta forzado, o incluso excesivo. ilustremoslo con un ejemplo: juegas a Warzone, con las armas que encuentras por el suelo. Tras unas cuantas partidas habrás desbloqueado montones de accesorios y mejoras, y además habrás recogido decenas de objetos del suelo o las cajas. Es decir, capa sobre capa de loot y continuos desbloqueos. A corto plazo todo esto tiene sentido, porque te engancha a la acción con una progresión constante. Sin embargo a largo plazo agota y pierde efectividad porque normaliza demasiado el desbloqueo de nuevos contenidos...
Hacerse los locos con las microtransacciones
Es otra de las constantes de la industria últimamente, afirmar que un producto no va a tener microtransacciones, pero después incluirlas cuando el juego ya ha echado a rodar. Es el caso por ejemplo de Doom Eternal, o de Crash Team Racing Re-Fueled. Especialmente doloroso fue en este último caso, ya que al aparición de estos micropagos hizo que la economía del juego se fuera al garete, por hacer que los objetos en la tienda se volvieran todos muchos más caros. Y si nos ponemos exquisitos podríamos tratar de rememorar el caso de Star Wars Battlefront II, en el que sus microtransacciones eran tan abusivas que EA y DICE tuvieron que remodelar el sistema de las mismas... Por ejemplo, conseguir a Darth Vader en este juego de manera natural se tardaría unas 40 horas, mientras que con un poco de dinero se conseguía mucho más facilmente.
Lanzar juegos inacabados sin llamarlos por su nombre: early access
Pensamos primeramente en Cyberpunk 2077, cuyo lanzamiento original fue un auténtico desastre a casi todos los niveles, con bugs y montones de fallos. Sin embargo hay muchos más juegos que caen en esta tónica. Por ejemplo Call of Duty: Black Ops Cold War o Knockout City llegaron originalmente cortísimos de contenido, y con el tiempo se han ido, o se irán completando, hasta llegar a ofrecer lo que debería ser considerado normal para un juego final.
Pero hay más ejemplos, como Fallout 76 o No Man's Sky que salieron muy incompletos y con el tiempo han mejorado mucho... Alcanzando muchas de las promesas de sus editoras y desarrolladoras.