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Hideo Kojima cumple 58 años: cómo el cine y Super Mario inspiraron una vida de tristeza y soledad

Hideo Kojima cumple 58 años: cómo el cine y Super Mario inspiraron una vida de tristeza y soledad
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El creador de la saga Metal Gear tuvo una infancia difícil, con unos padres que no tenían tiempo para atenderlo y no apoyaban las aspiraciones que tenía para su futuro.

Hideo Kojima cumple 58 años: cómo el cine y Super Mario inspiraron una vida de tristeza y soledad

Puede que sea extravagante y, en ocasiones, peque de egocéntrico. Puede que pensemos que el personaje se ha comido al creador. O eso quiere hacernos pensar. En cualquier caso, lo cierto es que Hideo Kojima es una figura de la historia de los videojuegos y pasará a la historia por ser uno de los creativos más influyentes, tanto del sector en sí como del mundo del entretenimiento en general. Probablemente, dentro de 100 años, cuando se estudien los videojuegos, hablar de Hideo Kojima será un tema imprescindible, tanto por el tratamiento de los temas que aborda en sus obras como del uso del marketing que hace para promocionar sus juegos. Una maestría que deja y seguirá dejando huella.

Hoy, 24 de agosto, es el cumpleaños de Hideo Kojima, padre de la saga Metal Gear; es su obra más reconocida. Pero no hay que olvidar que en su currículum tiene genialidades como Snatchet, Policenauts, Boktai o el más reciente Death Stranding. Pero hoy no vamos a hablar de eso. Vamos a repasar el pasado más oscuro y duro del creador nipón.

Ya conocemos todo lo que ha hecho Kojima en el sector, pero puede que no conozcáis parte de su pasado. De sus orígenes. Hideo lo pasó mal y creció en un clima de tristeza y soledad que le marcaron en su vida. Cuando era un niño no pensaba en los videojuegos: eran un medio prácticamente inexistente. Así que se refugiaba viendo películas durante horas. ¿Por gusto? No exactamente. Sus padres le dejaban solo durante prácticamente todo el día, y le obligaban a estar delante de la pantalla viendo cine para mantenerlo entretenido.

"Mis padres me forzaban a ver la televisión porque no tenían tiempo para mí. Así que veía compulsivamente todo topo de programas. Recuerdo ese sentimiento de soledad. Y todavía me siento raro cuando llego a casa con mi familia y me encuentro que hay alguien. Cuando viajo y estoy en un hotel, lo primero que hago es poner la televisión para hacer frente a la sensación de soledad".

Así se construyó el Hideo Kojima está "hecho un 70% de películas" que tanto le gusta decir en las entrevistas. Y su primera idea era ser director de cine, una idea que no le gustaba a sus padres, que querían que se labrase un buen futuro con un puesto estable y bien retribuido.

"La creencia en Japón entonces eran que una buena escuela y educación llevaban a empleos seguros. Por eso, cuando era niño y quería ser ilustrador o artista, mi familia no lo veía bien. Mi sueño de ser director de cine o escritor también chocaron con esta regla ni escrita, y me sentí solo y rechazado", decía Kojima en una entrevista concedida al medio EDGE en el año 2004.

Aun así, Kojima, junto con un amigo, hizo sus "pinitos" con una cámara de 8mm que le prestaba. Y mientras tenía el celuloide en mente, aparecieron los videojuegos. Así, se acercó a FAMICON -como se conoce en Japón a la mítica NES- y había un juego que lo absorbió durante horas y horas. Efectivamente, hablamos de Super Mario.

Millenium

Kojima dijo en varias entrevistas a principios de este siglo que, de no haber sido por ese acercamiento al fontanero creado por Shigeru Miyamoto, nunca se habría acercado a los videojuegos. "La cosa es que fue una mala época. Yo quería hacer películas, pero no estaba en un contexto en el que pudiera hacerlo. Había perdido la esperanza", afirmaba en otra charla con GameInformer en 2005.

El creativo también confesaba que estaba en un momento crítico entonces. "Mi vida estaba por los suelos. Fue una mala época", aquel juego de Super Mario le hizo probar suerte bajo una nueva perspectiva. Así que se puso a mandar currículums durante varias semanas a numerosas empresas importantes de Japón, como SEGA, Namco o la propia Nintendo. No tuvo respuesta.

Afortunadamente, pasaron unos meses y Konami le contestó en el año 1986. El resto, es historia.

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El creativo habla sobre la nueva versión de su videojuego y lo compara con el uso de la terminología Director's Cut en cines.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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