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El truco de cámara de Ghost of Tsushima se hace viral, pero no es tan nuevo como parece

El truco de cámara de Ghost of Tsushima se hace viral, pero no es tan nuevo como parece
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Los desarrolladores llevan años estrujándose la cabeza para que la cámara sirva al gameplay sin estropear o frustrar la experiencia con una mala colocación. Un desafío de lo más laborioso que cambia en cada juego.

El truco de cámara de Ghost of Tsushima se hace viral, pero no es tan nuevo como parece

En las últimas horas se ha hecho viral en redes sociales un vídeo sobre Ghost of Tsushima, el fantástico juego desarrollado por Sucker Punch. El título tiene multitud de virtudes que ya os hemos descrito en numerosos artículos o en su análisis. A nivel artístico es sublime, su historia es fantástica y su sistema de combate no está nada mal.

Precisamente, este apartado es lo que más se ha comentado durante este fin de semana por un vídeo en el que se profundizaba en un añadido sobre su cámara y una técnica utilizada por los desarrolladores del estudio norteamericano para que los obstáculos no estorben la visión del jugador en los combates. Como podéis ver a continuación, se usa una metodología con la que el elemento en cuestión se hace transparente para que podamos seguir viendo lo que queremos. Mirad.

Las redes, como decimos, se han llenado de opiniones distintas sobre el uso de esta técnica. Hay quien dice que es "fea y vieja" y quien considera que es "revolucionaria y práctica". Lo cierto es que este tipo de situaciones es un quebradero de cabeza para los desarrolladores desde tiempos inmemoriales -o casi-. La ubicación de las cámaras siempre ha lastrado experiencias, especialmente en juegos con combates activos o en espacios cerrados. Sí, Dark Souls es un ejemplo de esto. A todos nos ha costado alguna muerte no saber dónde está la acción porque la cámara se vuelve loca.

Lo cierto es que no es una nueva técnica precisamente nueva, aunque todo el mundo esté hablando de ella. Lo hemos visto en juegos desde hace unos 10 o 15 años fácilmente. Los desarrolladores siempre han buscado la manera de encontrar una metodología para evitar que los obstáculos y no siempre han dado con una solución acertada o del gusto de los jugadores. El "Keyholing", como algunos denominan esta técnica vista ahora en Ghost of Tsushima, se ha hecho durante años de forma similar en sagas como Fallout, Assassin's Creed o incluso en el reciente For Honor.

Ghost of Tsushima

De cómo afrontar este reto de diseño han hablado muchos creativos en público. Mark Haigh-Hutchinson, ingeniero senior en Retro Studios, habla sobre los fundamentos de diseño de una cámara en tiempo real, y en uno de los puntos profundiza sobre cuál es el proceso a la hora de evitar efectos visuales que entorpezcan la experiencia y faciliten la jugabilidad y la inmersión al usuario, facilitando una solución para este mal endémico de diseño como la del vídeo viral en cuestión.

"Si el plano cercano al tronco de la vista de la cámara se cruza con la geometría de renderizado, se producirán artefactos visuales no deseados. Estos sin duda restan valor a la calidad gráfica del juego y, en el mejor de los casos, parecerán poco profesionales. Este problema es completamente evitable; debe considerarse simplemente inaceptable en los sistemas de cámaras modernos. Una solución aceptable para evitar este problema es aplicar efectos de transparencia a la geometría en cuestión. Al eliminar efectivamente la geometría -y de hecho hacerlo de acuerdo con la proximidad de la cámara-, se puede permitir que la cámara pase sin crear artefactos visuales que distraigan".

Si nos permitís una recomendación que aborda de manera fantástica todo este tipo de problemas con las cámaras según el estilo de juego, perspectiva y esquema, no os perdáis este vídeo titulado "The Challenge of Cameras", de Game Maker's Toolkit, donde nos explican que la cámara debe servir al gameplay.

Otro ejemplo o solución lo menciona en el vídeo "50 Game Camera Mistakes" John Nesly, diseñador de cámaras en el exitoso Journey de thatgamecompany, que ofrece todos los secretos de programación y las decisiones tomadas por los desarrolladores para que el uso de este elemento clave sea óptimo. En el vídeo cuenta que en el juego los obstáculos estorbaban a la cámara, y ellos tomaron la decisión de atravesar el elemento en cuestión para que la cámara se acercase al personaje.

Una medida que también hemos visto en otros juegos. Depende mucho del estilo de aventura para la decisión a tomar en este caso. En los juegos que tienen más acción, acercar la cámara rompe la esencia e incomoda al usuario saber dónde están los enemigos. Es uno de los problemas endémicos de los souls-like o de otro tipo de aventuras, como algunos juegos de plataformas.

Nunca hay solución ideal o perfecta, ya que los gustos son variados. Pero hay que valorar el trabajo de los creativos a la hora de buscar soluciones eficientes.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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