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Homosexualidad en China: Rumbo a una masculinidad única que acabe con los personajes 'afeminados'

Homosexualidad en China: Rumbo a una masculinidad única que acabe con los personajes 'afeminados'
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El gobierno chino pretende prohibir la presencia de figuras masculinas afeminadas en televisión, cine y videojuegos. Una medida homófoba que podría afectar al mercado mundial del medio de entretenimiento de mayor alcance para los jóvenes.

Homosexualidad en China: Rumbo a una masculinidad única que acabe con los personajes 'afeminados'

China quiere proteger a sus jóvenes de la influencia dañina de los videojuegos y el entretenimiento. Como si se tratase de un nuevo agente patógeno, desde el gobierno del país han considerado que demasiada diversión los está poniendo en peligro. Ya sorprendió en occidente la primera restricción que llevaron a cabo sobre el tiempo que los menores de edad pueden dedicar a los videojuegos online, pero más decepcionante todavía es el nuevo paquete de medidas nacido en Beijing.

Más que el posible bajón en el rendimiento escolar, lo que preocupa en China es la tasa de natalidad. La población está envejeciendo y, paradójicamente, el país que introdujo la política del hijo único ahora necesita más niños que nunca. Sin embargo, la motivación de las nuevas leyes no es la premisa de que los jóvenes dedicarán más horas a las artes amatorias. La situación es todavía más surrealista: pretenden evitar las 'malas influencias' que están haciendo que la juventud 'se vuelva homosexual'.

Nota del editor

Lejos de sumarnos al discurso vejatorio del gobierno chino, expresiones como "afeminado", "malas influencias", "culutar indecente"... son traducciones realizadas de la forma más literal posible con respecto al comunidado original.

El aviso ha sido publicado en la página web de la Administración Nacional de Radio y Televisión de China (NRTA) donde, como parte del plan para amar al partido y al país, se especifica lo siguiente: “Se establecerá una correcta orientación estética del programa, controlando estrictamente la selección de invitados y protagonistas, el estilo de actuación, maquillaje, vestuario (…) para poner fin a las estéticas afeminadas y anormales”.

Una verdadera caza de brujas

El gobierno chino lleva varios años librando una guerra despiadada contra todo comportamiento que consideren censurable. Medidas como obligar a censurar tatuajes o peinados de algunos artistas forman parte del plan de “resistir la erosión causada por la cultura indecente” (BBC). Un deseo de luchar contra la homosexualidad como si fuera el mayor de los males éticos. La censura, por supuesto, afectaba más a los hombres que llevaban estos 'pecaminosos' accesorios históricamente asociados a las mujeres.

La situación está afectando a programas de televisión, actrices, actores y en general todo lo que esté enfocado al público joven está siendo objeto de persecución. Series completas desaparecen de la red ante la complicidad de empresas como NetEase, Tencent o Weibo. Fueron así los casos de Zhao Wei, en el que los motivos que llevaron a su ‘cancelación’ no trascendieron al público.

Víctimas colaterales del plan de acabar con las voces disidentes que perturban a los jóvenes chinos. Aunque por este tipo de medidas nos aventuramos a decir sin miedo a caer en el etnocentrismo que China vive en el siglo XIX, el gigante asiático es parte del mundo globalizado y la población joven de Beijing comparte aficiones con la que reside en un pueblo perdido en las montañas gallegas. Eso quiere decir que, por supuesto, los videojuegos también tienen que someterse a la depuración ideológica.

La actriz Zhao Wei, posando para Fendi. // Fuente: Weibo, cuenta personal de Zhao Wei - Millenium
La actriz Zhao Wei, posando para Fendi. // Fuente: Weibo, cuenta personal de Zhao Wei

Los dueños del videojuego mundial

Las autoridades chinas convocaron este miércoles a representantes de Tencent y NetEase para la implementación de las nuevas regulaciones. El mencionado límite de tiempo y otras medidas se combinan con la necesidad de abstenerse en la creación de personajes masculinos afeminados. Una decisión que, según explica Geng Song, profesor asociado en la universidad de Hong Kong, se debe a que los rasgos estéticos asociados al término se vinculan con la debilidad física y emocional.

Ambas compañías tienen una gran influencia sobre el mercado mundial y, aunque Tencent ha sido mucho más agresiva, NetEase también ha llegado a acuerdos muy importantes. Estos son algunos de los más destacados de ambas compañías. En el caso de Tencent acompañados del porcentaje de propiedad sobre estas.

Tencent

NetEase

Riot Games -100%

Valorant, League of Legends...

Activision Blizzard

CoD, Diablo, WoW...

TiMi Studios - 100%

Pokémon Uite, CoD Mobile...

Mojang

Minecraft

Supercell - 84,3%

Clash Royale, Brawl Stars...

Niantic

Pokémon GO

Epic Games - 40%

Fortnite, Unreal Engine...

Autopublicación

Ubisoft - 5%

Far Cry, Rainbow Six...

-

Activision Blizzard - 5%

CoD, Diablo, WoW...

-

Esta situación podría influir directamente a los videojuegos en occidente. Títulos como League of Legends se han adaptado a algunas prácticas de censura china evitando mostrar calaveras. Una situación que no evitó que se declarase abiertamente la relación homosexual entre dos personajes del universo del título. Eso sí, sin ningún tipo de influencia a la hora de jugar ni referencia explícita en los archivos y con una historia que llegó censurada a China.

El devenir de los acontecimientos a buen seguro nos llevará de nuevo a la creación de juegos exclusivos para china. Sin embargo, hay productos globales ya establecidos que podrían cambiar en el futuro. ¿Qué pasara cuando Riot Games quiera lanzar aspectos en League of Legends como Ezreal o Urgot Guardianes de las Estrellas? ¿Serán considerados demasiado femeninos por el gobierno chino? ¿Cómo se conciliarían estas medidas con las competiciones internacionales de League of Legends? ¿Dejará la desarrolladora de hacer este tipo de skins?

La restricción en China podría suponer un paso atrás a nivel mundial si los consumidores no están preparados. A lo largo de los últimos años la industria cultural en general y la del videojuego en particular han caminado en favor de la diversidad, pero con millones de euros en beneficios en juego, los grandes inversores no querrán abandonar uno de los mercados más lucrativos del mundo.

En colaboración con MGG Francia

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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